Lembre-se de que as regras do horário oficial do jogo para apostas anteriores e ao vivo podem diferir dependendo do esporte.
Nesta seção, você recebe as regras de pré-jogo.
Futebol americano
Vezes oficiais de Jogo
- As apostas são consideradas oficiais após de 55 minutos de jogo. Se 55 minutos do jogo não se completar, uma aposta na equipe é tratada como sem ação, e uma aposta combinada será reduzida em conformidade.
- Apostas na 1eira e na 2nda metade e todos os quartos serão considerados ação após a conclusão do período em questão. Si por las condiciones el período es acortado, todas las apuestas en ese período serán anuladas.
- Apostas na linha, linha de de dinheiro, os totais e as apostas no segundo período sempre incluem a pontuação do tempo extraordinário. Apostas para o 4º período não incluem a pontuação de tempo extraordinario.
- Os jogos devem ser jogados na data e no lugar.
- Todas as apostas da pós-temporada terão ação desde que o jogo seja concluído dentro de 30 dias a partir da data de início original.
Proposições de apostas NFL/NCAAF
Primeiro a marcar no jogo:
O primeiro time a marcar no jogo. Se um time marcar e o jogo for cancelado ou posteriormente adiado, todas as apostas serão mantidas independentemente de quantos minutos forem jogados.
Último a marcar no jogo:
Este deve ser um jogo oficial (55 minutos de jogo). Ser houver prorrogação de jogo, o time que marcar por último será o vencedor.
Marcador nos primeiros 5½, 6½, 7½ minutos:
Estas são três apostas de proposições separadas, com a opção de apostar SIM ou NÃO sobre se haverá algum tipo de pontuação nos primeiros 5½, 6½, 7½ minutos do jogo.
Os primeiros 5½, 6½, 7½ minutos devem ser jogados para que as apostas tenham ação. Se o jogo for cancelado ou adiado antes desses períodos de jogo, todas as apostas não terão ação.
NOTA: Se uma pontuação ocorrer exatamente no minuto/segundo designado, as apostas SIM serão vencedoras. Por exemplo, se você apostar SIM (haverá uma pontuação) nos primeiros 6½ minutos do jogo, sua aposta ganha se houver uma pontuação com 8:30 sobrando no relógio. A aposta só perderá se o primeiro resultado não ocorrer até as 8:29 ou depois.
Pontuação total do 1º tempo x pontuação total do 2º tempo::
Este deve ser um jogo oficial (55 minutos de jogo) e inclui prorrogações.
Primeiro jogo com marcação (Touchdown ou FG/Safety):
Se um time marcar e o jogo for cancelado ou posteriormente adiado, todas as apostas serão mantidas independentemente de quantos minutos forem jogados.
Três pontuações sem respostar:
Pontos-extras ou conversões de 2 pontos NãO contam.
Proposições dos jogadores
Todos os jogadores devem estar em campo e estar jogando para que sejam válidas. Os resultados baseiam-se em estatísticas oficiais do jogo.
Um chutador que não participar, por não ter marcado, mas está vestido e disponível é considerado como tendo jogado.
Total de vitórias da temporada:
NFL: Um time deve jogar pelo menos 16 jogos para que as apostas nessa temporada serem válidas.
Associação Atlética Universitária Nacional Americana NCAA: Um time deve jogar todos os jogos programados para que estas sejam válidas.
Comprar para / 3 na NFL e na NCAA
NCAA
-115 de sobretaxa para comprar quando a linha é 3.
Sem sobretaxa quando a linha é 3.
NFL
-120 sobretaxa para comprar acima o abaixo de 3.
Comprar quando a linha é 3 não está permitido.
Basquetebol
Regras gerais
Horários oficiais dos jogos
As apostas no jogo completo são consideradas oficiais desde que faltem apenas 5 minutos.
- NBA: Após 43 minutos de jogo
- NCAA ou qualquer outra Liga*: Após 35 minutes de jogo (* incluindo FIBA, Liga de Verão da NBA e WNBA, salvo se especificado de outra forma).
Apostas no 1o tempo, 2o tempo, ou quartos terão efeito apenas após totalmente terminado o meio tempo ou o quarto de tempo em questão.
Se o tempo oficial de jogo não for concluído, as apostas no spread, total ou linha de dinheiro são tratadas como nenhuma ação, e todas as apostas parlay e teaser serão reduzidas de acordo.
O jogo deve ser disputado na data e lugar programados.
Qualquer mercado cujo resultado já foi determinado terá efeito, mesmo que o jogo seja suspenso após esse ponto.
Jogos de basquete suspensos / adiados - (Ligas dos EUA)
Para que as apostas na NBA, NCAA ou WNBA tenham ação, o evento deve ser considerado oficial até as 5h00 e no local originalmente programado.
- Se um jogo for adiado/suspenso DEPOIS de já ter sido considerado um jogo oficial, as apostas serão avaliadas com base nos tempos oficiais.
- Quando um jogo for adiado/suspenso ANTES de começar e não for jogado naquele dia, nenhuma aposta terá efeito e as apostas serão reembolsadas.
- Quando um jogo está em andamento e atrasado ANTES de ser considerado oficial, deve ser reiniciado e concluído até as 5h00 (no fuso horário onde o jogo é disputado) para que as apostas tenham efeito.
Se por qualquer motivo o local do jogo for alterado do local original, todas as apostas feitas antes da mudança no local serão sem ação.
Independentemente das suspensões, todas as apostas colocadas em mercados cujos resultados já foram determinados terão ação.
PLAYOFFS > Todas as apostas posteriores à temporada têm ação desde que o jogo seja completado dentro de 30 dias a partir da data original de início.
Jogos de basquete suspensos / adiados - (Ligas internacionais)
Para que as apostas na FIBA (ou em qualquer outra liga internacional de basquete fora dos EUA) tenham ação, o evento deve chegar ao tempo oficial do jogo em 48 horas e no local originalmente programado.
- Se um jogo for adiado/suspenso DEPOIS de já ter sido considerado um jogo oficial, as apostas serão avaliadas com base nos tempos oficiais.
- Quando um jogo for adiado/suspenso ANTES de começar e for determinado que o jogo não será jogado dentro de 48 horas, nenhuma aposta terá efeito e as apostas serão reembolsadas.
- Quando um jogo está em andamento e atrasado ANTES de ser considerado oficial, o jogo dever ser retomado e concluído em até 48 horas para que as apostas tenham efeito.
Se por qualquer motivo o local do jogo for alterado do local original, todas as apostas feitas antes da mudança no local serão sem ação.
Independentemente das suspensões, todas as apostas colocadas em mercados cujos resultados já foram determinados terão ação.
PLAYOFFS > Todas as apostas posteriores à temporada têm ação desde que o jogo seja completado dentro de 30 dias a partir da data original de início.
Regras de prorrogação
Quaisquer pontuações ocorridas no período da prorrogação contarão para as apostas feitas no jogo completo e na segunda metade (isso se aplica ao spread de pontos, linha de dinheiro e apostas totais).
A prorrogação não conta para quaisquer apostas no 4o quarto de tempo.
Estas regras se aplicam para todas as ligas.
NOTA: No basquete internacional (FIBA), as equipes às vezes jogam duas mãos uma contra a outra como parte de um playoff/torneio. É possível que uma mão individual termine em empate (o jogo não entrará em período de prorrogação). Nestes casos, as apostas na linha de dinheiro não terão ação. As apostas no spread ou no total terão ação e são avaliadas com base na pontuação final da mão.
Apostas de Proposição
Proposições do Jogador
Para proposições de jogadores individuais, o jogador deve entrar em campo e jogar para a ação. Os resultados são baseados nas estatísticas oficiais do jogo.
Se um jogo for suspenso faltando mais de 5 minutos para o tempo regulamentar, nenhuma aposta de proposição do jogador terá ação e as apostas serão reembolsadas, a menos que o resultado já tenha sido determinado (por exemplo, se um jogador já marcou acima do total de pontos atribuídos a elas).
Se um jogo for suspenso faltando menos de 5 minutos para o tempo regulamentar, todas as apostas de proposição do jogador terão ação.
NOTA: O tempo regulamentar na NBA é de 48 minutos e de 40 minutos para todas as outras ligas (NCAA, WNBA, Liga de Verão da NBA, FIBA e outras ligas internacionais, a menos que especificado de outra forma).
Totais da equipe e spreads especiais
Ao jogar este tipo de aposta, o jogo deve ser concluído dentro de 5 minutos do tempo regulamentar para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado já tenha sido determinado, caso em que as apostas têm validade mesmo no caso de um jogo ser suspenso.
- NBA: Tempo regulamentar é de 48 minutos. Os jogos devem chegar aos 43 minutos da partida para que as apostas tenham ação.
- Qualquer outra liga (NCAA, FIBA, WNBA, Liga de Verão da NBA): Tempo regulamentar é de 40 minutos. Os jogos devem chegar aos 35 minutos da partida para que as apostas tenham ação.
Futuros
Futuros da NBA
Aposte nas chances de ganhar o Campeonato da NBA e nas chances do vencedor de cada divisão.
Todas as apostas são "All-in" e têm ação independentemente de suspensões ou cancelamentos que afetem os jogos individuais.
Futuros dos Jogadores da NBA
Aposte em quais jogadores receberão o Prêmio de Jogador Mais Valioso (MVP) e o Cestinha do Ano (Rookie of the Year).
Depois de confirmadas, todas as apostas serão válidas independentemente de quaisquer lesões que possam ocorrer, incluindo lesões no final da temporada.
Porcentagem de Vitórias na Temporada Regular da NBA
Esta é uma aposta Acima/Abaixo da porcentagem de vitórias de uma equipe na temporada regular.
A equipe deve jogar um mínimo de 20 jogos para apostar na porcentagem de vitórias da temporada para ter ação. As apostas não incluem quaisquer jogos de playoff - apenas a temporada regular. As apostas terão ação desde que um mínimo de 20 jogos tenham sido jogados; uma equipe não precisa jogar todos os jogos programados da temporada regular.
A porcentagem de vitórias exibida no final da temporada regular em www.nba.com será a fonte oficial para fins de classificação, e todas as decisões da Administração são finais.
Futuros do Basquete da NCAA
Aposte nas probabilidades de ganhar o Campeonato Nacional da NCAA.
Todas as apostas são "All-in" e têm ação independentemente de suspensões ou cancelamentos que afetem os jogos individuais.
Futebol
Regras de liquidação e cancelamento
Todos os mercados, exceto os de meio período, primeira metade, horas extras e multas são consideradas por tempo regulamentar somente (90 minutos de regulação mais tempo de lesão; a menos que de outra forma). Pode acontecer que um jogo seja suspenso antes de 90 minutos; durante o mesmo dia ou um dia depois, a decisão oficial que determina se os minutos restantes serão jogados ou não, será informado e, portanto, o jogo será oficial e final para nós.
Os mercados não incluem horas extras, salvo indicação contrária.
Jogos suspensos / adiados
No caso de jogos de futebol suspensos antes da conclusão, as apostas só terão ação se forem retomadas dentro de 48 horas da hora de início original.
Isto se aplicará aos jogos adiados antes do seu início, bem como aos jogos que são pausados antes dos 90 minutos regulamentares terem sido jogados.
No caso de partidas que começaram e foram suspensas durante a disputa, o jogo deve ser retomado onde parou, dentro de 48 horas da hora de início original. Se a liga ou o órgão dirigente tomar a decisão de reiniciar o jogo completamente desde o início, as apostas não terão nenhuma ação.
Todas as partidas durante um torneio de eliminação ou copa são jogadas até a conclusão, independentemente de o evento terminar em um determinado dia, dentro dos parâmetros do torneio.
Principais Apostas em Futebol
Money Line de Três Opções
Suas opções de aposta são:
- Da Casa
- Empate
- Visitante
Preveja se o vencedor do jogo será o time da casa ou o visitante, ou se o jogo terminará em um empate.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Mercados de Apostas no Vencedor ("Money Line") em Futebol
Jogo - Money Line
Suas opções de aposta são:
- Da Casa
- Visitante
Preveja o vencedor do jogo.
Em caso de Empate, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado reembolsado ao cliente. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Quem vence no restante da partida (Placar atual X:X) (Ao vivo)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.
Suas opções de aposta são:
- Da Casa
- Empate
- Visitante
Preveja o time que vencerá no restante do jogo, ou se haverá um empate.
As apostas serão classificadas com base nos gols marcados entre o momento em que a aposta foi feita e o término de todo o tempo regulamentar.
Todos os gols marcados antes de ser feita a aposta não serão válidos.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Apostas Money Line
Suas opções de aposta são:
- Da Casa
- Empate
- Visitante
Preveja o vencedor do 1º Tempo, ou se haverá um empate ao final do 1º Tempo. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º tempo - Quem vence no restante da partida (Placar atual X:X) (Ao vivo)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.
Preveja o time que vencerá no restante do 1º Tempo, ou se o 1º Tempo terminará em empate.
As apostas serão classificadas com base nos gols marcados entre o momento em que a aposta foi feita e o término do 1º Tempo.
Todos os gols marcados antes de ser feita a aposta não serão válidos.
As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Prorrogações - Apostas Money Line de Três Opções
Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.
Preveja o vencedor da partida na prorrogação, ou se haverá um empate ao final da prorrogação. O tempo regulamentar e a decisão por pênaltis não são válidos.
Somente gols marcados na prorrogação serão considerados na classificação. A prorrogação inclui ambos os tempos de 15 minutos de jogo acrescidos do tempo por contusões.
Prorrogações - 1º Tempo - Apostas Money Line de Três Opções
Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.
Preveja o vencedor da partida no 1º tempo da prorrogação, ou se haverá um empate ao final do 1º tempo da prorrogação.
Somente gols marcados no 1º Tempo da prorrogação serão considerados na classificação. As apostas são válidas apenas para os primeiros 15 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.
Prorrogações - Quem vence no restante da partida (Placar atual X:X) (Ao vivo)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.
Preveja o time que vencerá no restante do jogo, ou se haverá um empate ao final da prorrogação.
As apostas serão classificadas com base nos gols marcados entre o momento em que a aposta foi feita e o término da prorrogação.
Todos os gols marcados antes de ser feita a aposta não serão válidos.
As apostas são válidas apenas para os 30 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.
Que Time vencerá na decisão por pênaltis?
Suas opções de aposta são Da Casa e Visitante.
Preveja que time vencerá na decisão por pênaltis.
Mercados de Totais de Futebol
Total de gols
Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.
Preveja se o total de gols marcados por ambas as equipes ficará acima ou abaixo da linha ofertada para o mercado.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Total de Gols (NOME DO TIME VISITANTE)
Aposte no número exato de gols que o Time Visitante marcará na partida. Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Total de gols (NOME DE TIME CASA)
Aposte no número exato de gols que o Time Da Casa marcará na partida. Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Total Asiático
Exemplo: "Goal line" Abaixo de 2½, 3 -115.
Caso 0, 1 ou 2 gols sejam marcados durante a partida, todas as apostas em Abaixo serão classificadas como vencedoras. Caso sejam marcados exatamente três durante a partida, metade do valor apostado será reembolsado e metade será perdido.
Caso sejam marcados quatro ou mais gols na partida, todas as apostas em Abaixo serão classificadas como perdedoras. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Total do Time (NOME DO TIME VISITANTE)
Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.
Preveja se o total de gols marcados pelo time Visitante será maior ou menor que a linha ofertada para o mercado.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Total do Time (NOME DO TIME DA CASA)
Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.
Preveja se o total de gols marcados pelo time Da Casa será maior ou menor que a linha ofertada para o mercado.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Total
Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.
Preveja se o total de gols marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha ofertada apenas para 1º Tempo.
As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Total Asiático
Exemplo: "Goal line" Abaixo de 1½, 2 -115.
Caso 0 ou 1 gol seja marcado no 1º Tempo, as apostas em Abaixo serão classificadas como vencedoras.
Caso sejam marcados exatamente dois gols no 1º Tempo, metade do valor apostado será reembolsado e metade perdido.
Caso sejam marcados três ou mais gols no 1º Tempo, todas as apostas em Abaixo serão perdedoras. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões
1º Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME VISITANTE)
Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.
Preveja o número exato de gols marcados no 1º Tempo pelo time Visitante. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME DA CASA)
Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.
Preveja o número exato de gols marcados no 1º Tempo pelo time Visitante. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Número exato de gols
Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.
Preveja o número exato de gols marcados no 1º Tempo por ambas os times. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Segundo Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME DA CASA)
Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.
Preveja o número exato de gols marcados no 2º Tempo pelo time Da Casa. As apostas são válidas apenas para os últimos 45 minutos regulamentares (segundo tempo) acrescidos do tempo por contusões.
Segundo Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME VISITANTE)
Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.
Preveja o número exato de gols marcados no 2º Tempo pelo time Visitante. As apostas são válidas apenas para os últimos 45 minutos regulamentares (segundo tempo) acrescidos do tempo por contusões.
Prorrogações - Total de gols
Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.
Preveja se o total de gols marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha ofertada.
Apenas Prorrogações.
As apostas são válidas apenas para os 30 minutos de prorrogação acrescidos do tempo por contusões
Propostas Adicionais no Futebol
Qualquer marcador de gol
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.
Suas opções de aposta são: nome do Jogador do Time Da Casa, nome do Jogador do Time Visitante, Nenhum Gol marcado. Preveja se um jogador marcará um gol qualquer que seja o momento na partida.
Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Próximo jogador a marcar
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.
Suas opções de aposta são: nome do Jogador do Time Da Casa, nome do Jogador do Time Visitante, Nenhum Gol marcado. Preveja o jogador que marcará o próximo gol na partida.
Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Como será decidida a partida?
Preveja como a partida será decidida. Suas opções são:
- Time Da Casa vencerá no tempo regulamentar.
- Time Visitante vencerá no tempo regulamentar.
- Time Da Casa vencerá na Prorrogação.
- Time Visitante vencerá na Prorrogação.
- Time Da Casa vencerá nos Pênaltis.
- Time Visitante vencerá nos Pênaltis.
Prorrogações e Decisões por Pênaltis são válidas na resolução desse mercado.
Quem avança para a próxima rodada?
Aposte em um ou outro time a se qualificar para a próxima rodada no torneio.
Prorrogações e Decisões por Pênaltis são válidas na resolução desse mercado.
Que time dará o pontapé inicial?
Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Time Visitante. Preveja o time que dará o pontapé inicial para a partida.
Quando será marcado o próximo gol (Placar atual X: X) (Ao vivo)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.
Suas apostas são:
- 00:01 – 15:00 min
- 15:01 – 30:00 min
- 30:01 – 45:00 min
- 45:01 – 60:00 min
- 60:01 – 75:00 min
- 75:01 – 90:00
- Nenhum gol marcado.
Preveja o intervalo de tempo especificado em que o próximo gol será marcado.
Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Decisão por Pênaltis - Time que marcará o próximo gol (Placar atual X: X) (Ao vivo)
Apostas no time que marcará o próximo pênalti na decisão por pênaltis. Gols marcados antes de sua aposta não são válidos.
Apostas nas decisões por pênaltis são válidas apenas após o término da prorrogação.
Prorrogação - Placar Correto Adicional do 1º Tempo (Placar atual X:X)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.
Suas opções de aposta são:
- 0:0
- 1:0
- 0:1
- 1:1
- 2:0
- 0:2
- 2:1
- 1:2
- 2:2, etc.
Preveja o placar exato ao final do primeiro tempo da prorrogação. Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.
As apostas são válidas apenas para os primeiros 15 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.
Prorrogação - Placar Correto Adicional (Placar atual X:X)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante
Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Preveja o placar exato ao final do primeiro e do segundo tempo da prorrogação. Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.
As apostas são válidas apenas para os 30 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.
Prorrogação - Time que marcará o próximo gol (Placar atual X: X) (Ao vivo)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.
Preveja o próximo time a marcar durante a prorrogação, ou se acabará em Empate. Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta. As apostas são válidas apenas para os 30 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões. Gols contra não são válidos para o lado que tem o crédito do gol.
Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.
1º Tempo - Placar Correto Adicional (Placar atual X:X)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.
Suas opções de aposta são:
- 0:0
- 1:0
- 0:1
- 1:1
- 2:0
- 0:2
- 2:1
- 1:2
- 2:2, etc.
Preveja o placar exato ao final do primeiro tempo.
Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.
As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões
1º Tempo - Time que marcará o próximo gol (Placar atual X:X) (Ao vivo)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante. Preveja o próximo time a marcar no 1º tempo.
Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta. As apostas são válidas apenas para os primeiros 15 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões. Gols contra não são válidos para o lado que tem o crédito do gol.
Tempo com o Placar mais Alto
Las opciones de la apuesta son: Primera mitad, Segunda mitad, igual.
Apostas no maior número de gols a serem marcados seja no 1º ou no 2º tempo ou se serão iguais. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Total de Gols Par/Ímpar
Suas opções de aposta são Par e Ímpar.
Preveja se o total do número de gols marcados por ambos os times será um número par ou ímpar. As apostas serão pagas com base na soma acumulada do total de gols (em números pares ou ímpares).
Todas as partidas em 0 x 0 serão resolvidas como um número par de gols. Gols contra são válidos.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Número exato de gols
Suas opções de aposta são:
- 0
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6 ou mais.
Preveja o número exato de gols marcados por ambos os times.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos de prorrogação acrescidos do tempo por contusões.
Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado.
Vencedores de resultado das apostas (Total da Linha de 2,5)
Suas opções de apostas são: Vitória do time Da Casa e Abaixo; Vitória do time Da Casa e Acima; Empate e Abaixo; Empate e Acima; Vitória do time Visitante e Abaixo; Vitória do time Visitante e Acima.
Preveja o time vencedor e se o número total de gols marcados por ambos os times será maior ou menor que 2½.
Trata-se de uma combinação de Linha de Três Opções e Total de 2½.
Todas as apostas são pagas de acordo com a linha de total especificada.
Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Ambos os times a marcar um gol
Suas opções de aposta são:
- Sim
- Não
Preveja se ambos os times marcarão ou não durante a partida. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado.
Placar Correto Adicional (Placar atual X:X)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.
Suas opções de aposta são:
- 0:0
- 1:0
- 0:1
- 1:1
- 2:0
- 0:2
- 2:1
- 1:2
- 2:2, etc.
Preveja o placar exato ao final do tempo regulamentar.
Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Placar Correto (Placar atual X:X)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.
Suas opções de aposta são:
- 0:0
- 1:0
- 0:1
- 1:1
- 2:0
- 0:2
- 2:1
- 1:2
- 2:2, etc.
O handicap é adicionado ao final da partida.
Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Time que marcará o próximo gol (Placar atual X:X) (Ao vivo)
O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.
Preveja o próximo time a marcar na partida.
Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões. Gols contra são válidos para o lado que recebe o crédito do gol.
Mercados de Cartões no Futebol
- Cartão Amarelo é contado como UM cartão.
- Cartão Amarelo+Vermelho é contado como DOIS cartões
- Cartão Vermelho é contado como DOIS cartões.
- Dois cartões Amarelos seguidos de um cartão Vermelho são contados como TRÊS cartões.
Cartões exibidos após o apito de término do 1º Tempo serão desconsiderados. Cartões exibidos àqueles que não são jogadores (treinadores ou reservas que não participarão em nenhum momento subsequente no jogo) não são computados no total.
Pontos em Cartão
Pontos de Cartões ou pontos de Infrações são calculados da seguinte maneira:
- 10 pontos para Cartão Amarelo
- 25 pontos para Cartão Amarelo/Vermelho (o segundo Cartão Amarelo de um jogador)
- 25 pontos para Cartão Vermelho
A pontuação máxima a que um jogador pode chegar é de 35 (10 + 25), para Cartão Amarelo e Cartão Amarelo/Vermelho.
A resolução será realizada com referência a todas as evidências disponíveis de cartões exibidos durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
Cartões dados a um jogador após sua substituição, a jogadores no banco que não foram substituídos, ou dados à equipe técnica, ou dados durante o intervalo, ou após o juiz dar o apito final de jogo, não serão válidos para efeito de pagamento.
Jogo - Total Pontos em Cartões
Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.
Preveja o time que receberá o maior número de pontos em infrações. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Total de Pontos em Cartões
Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.
Preveja o time que receberá o maior número de pontos em infrações no primeiro tempo. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Total Exato de Cartões
Suas opções de aposta são:
1, 2, 3, 4, 5, 6 ou mais.
Preveja o número de cartões recebidos durante o primeiro tempo.
As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Total de Cartões
Apostas em relação a se os cartões exibidos a ambos os times ficarão acima ou abaixo do mercado ofertado. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Jogo - Total Exato de Cartões
Suas opções de aposta são:
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12 ou mais
Preveja o número de cartões recebidos na partida.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
A resolução será realizada com referência a todas as evidências disponíveis de cartões exibidos durante os 90 minutos programados de jogo. Cartões exibidos após o apito de final de jogo serão desconsiderados. Cartões exibidos àqueles que não são jogadores (treinadores ou reservas que não participarão em nenhum momento subsequente no jogo) não são computados no total.
Caso uma partida seja abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Jogo - Total de Cartões
Apostas em relação a se os cartões exibidos a ambos os times ficarão acima ou abaixo de um mercado determinado. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Expulsões?
Suas opções de aposta são:
- Sim
- Não
Preveja se um jogador vai receber ou não cartão vermelho durante uma partida. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Escanteios no Futebol
Escanteios concedidos, mas não batidos não valerão para a finalidade de pagamentos. Escanteios novamente batidos valerão apenas uma vez.
1º Tempo - Escanteios Pares / Ímpares
Suas opções de aposta são Par, Ímpar.
Preveja se o total de escanteios batidos será um número par ou ímpar. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Total de Escanteios
Suas opções de aposta são:
- Acima
- Abaixo
Preveja se o total de escanteios marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha especificada.
As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Total de Escanteios (NOME DO TIME VISITANTE)
Suas opções de aposta são:
- Acima
- Abaixo
Preveja se o total de escanteios batidos pelo time visitante no 1º tempo será maior ou menor que a cotação especificada.
As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Total de Escanteios (NOME DO TIME DA CASA)
Suas opções de aposta são:
- Acima
- Abaixo
Preveja se o total de escanteios batidos pelo time da casa no 1º tempo será maior ou menor que a cotação especificada.
As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Spread de Escanteios
Suas opções de aposta são:
- Time Da Casa
- Equipo visitante
Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios no 1º Tempo uma vez acrescentado o Spread do Handicap ao número real de escanteios batidos por cada time.
As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
1º Tempo - Aposta em Escanteios
Suas opções de aposta são:
- Time Da Casa
- Empate
- Time Visitante
Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios no 1º Tempo da partida. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Jogo - Escanteios Pares / Ímpares
Suas opções de aposta são:
- Par
- Ímpar
Preveja se o total de escanteios batidos será um número par ou ímpar. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Jogo - Total de Escanteios
Suas opções de aposta são:
- Acima
- Abaixo
Preveja se o total de escanteios batidos por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha especificada.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões
Jogo - Total de Escanteios (NOME DO TIME VISITANTE)
Suas opções de aposta são:
- Acima
- Abaixo
Preveja se o total de escanteios batidos pelo time visitante ficará acima ou abaixo da cotação especificada.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Jogo - Total de Escanteios (NOME DO TIME DA CASA)
Suas opções de aposta são:
- Acima
- Abaixo
Preveja se o total de escanteios batidos pelo time da casa ficará acima ou abaixo da cotação especificada.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Jogo - Escanteios (NOME DO TIME VISITANTE)
Suas opções de aposta são:
- 0-2
- 3-4
- 5-6
- 7+
Preveja o intervalo no número de escanteios batidos pelo time visitante.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Jogo - Escanteios (NOME DO TIME DA CASA)
Suas opções de aposta são:
- 0-2
- 3-4
- 5-6
- 7+
Preveja o intervalo do número de escanteios batidos pelo time da casa.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Jogo - Spread de Escanteios
Suas opções de aposta são:
- Time Da Casa
- Time Visitante
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Jogo - Total de Escanteios
Suas opções de aposta são:
- Acima
- Abaixo
Preveja se o total de escanteios batidos por ambos os times ficará acima ou abaixo da cotação especificada.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Jogo -Apostas em Escanteios
Suas opções de aposta são:
- Time Da Casa
- Empate
- Time Visitante
Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios na partida
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Spread ou Spread Asiático
Apostas Handicap de Três Opções
Na aposta handicap, o lado considerado mais fraco, também denominado "underdog" (provável perdedor), recebe uma vantagem virtual que estatisticamente aumenta as chances de um empate entre os times ou de uma vitória do "provável perdedor". Esse gol virtual será acrescentado ao placar oficial final para a finalidade de classificação.
O favorito recebe uma desvantagem ("handicapped"), significando que este abre mão de um gol ou de um determinado número de gols. Caso não haja favoritos nas odds, o time visitante recebe o gol de vantagem.
Total de gols
Suas opções de aposta são: Acima, Abaixo.
Preveja se o total de gols marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha ofertada.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
As Totais cujo resultado já tenha sido determinado, serão classificadas e valerão mesmo que o evento não tenha sido completamente finalizado.
Mercados de Spread de Futebol
Oferecemos Handicaps de Spread Asiático para:/p>
- Jogos Completos (as apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos APENAS do tempo por contusões).
- 1º Tempo (as apostas são válidas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos APENAS do tempo por contusões).
- 1º Tempo de Prorrogação (as apostas são válidas APENAS para os primeiros 15 minutos de prorrogação).
- Prorrogação (as apostas são válidas para os 30 minutos de prorrogação acrescidos APENAS do tempo por contusões).
Cada linha de Handicap Asiático será classificada de acordo com os eventos ocorridos dentro do tempo regulamentar indicado.
Abaixo segue uma explicação detalhada de todos os possíveis cenários e resultados.
Linha PK (também conhecida como linha “pick’em”) do Handicap Asiático
Caso um ou outro time vença por qualquer margem, o time vencedor deve ser resolvido como a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado reembolsado.
Linha PK de - ½ do Handicap Asiático
A aposta é subdividida em duas apostas independentes:
Uma das partes da aposta é uma "pick’em".
A outra parte da aposta é uma "goal line" de ½.
Com o favorito oferecendo uma PK de - ½ gol:
Uma vitória por 1 ou mais - todas as apostas dessa seleção serão vencedoras.
Empate - metade do valor apostado é resolvido como uma perda e a outra metade é reembolsada ao cliente. Perda por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.
O provável perdedor recebe uma PK de + ½ gol:
Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Empate - metade do valor apostado é resolvido como uma perda e a outra metade é reembolsada ao cliente. Perda por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.
Linha de - ½ do Handicap Asiático
Com o favorito oferecendo uma - ½ gol:
Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são perdidas.
Perda por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.
O provável perdedor recebe + ½ gol:
Vitória por qualquer placar: todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Perda por qualquer placar: todas as apostas nessa seleção são perdidas.
Linha de - ½,-1 do Handicap Asiático
A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma linha de ½ gol.
A outra parte da aposta é uma "goal line" completa.
Com o favorito oferecendo - ½, -1 gol:
Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Vitória por exatamente 1 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
O provável perdedor recebe + ½, +1 gol:
Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por 1 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por mais de 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Linha de -1 do Handicap Asiático
Com o favorito oferecendo uma "full goal" de -1:
Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
O provável perdedor recebe um "full goal" de +1:
Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Derrota por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Linha de -1,-1½ do Handicap Asiático
A aposta é subdividida em duas apostas independentes:
Uma parte da aposta é uma linha de gol inteira ("full goal line").
A outra parte da aposta é uma linha de gol de 1½.
Com o favorito oferecendo -1, -1½ gol:
Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Vitória por exatamente 1 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
O provável perdedor recebe +1, +1½ gol:
Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por 1 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por mais de 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Linha de -1½ do Handicap Asiático
Com o favorito oferecendo -1½ gol:
Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras. Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
O provável perdedor recebe +1½ gol:
Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.
Linha de -1½,-2 do Handicap Asiático
A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma "goal line" de 1½.
A outra parte da aposta é uma "goal line" de 2.
Com o favorito oferecendo -1½, -2 gols:
Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Vitória por exatamente 2 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
O provável perdedor recebe +1½, +2 gols:
Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate ou derrota por 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por 2 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente.
Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Linha de -2 do Handicap Asiático
Com o favorito oferecendo -2 gols:
Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Vitória por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
O provável perdedor recebe +2 gols:
Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.
Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Linha de -2,-2½ do Handicap Asiático
A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma "goal line" de 2.
A outra parte da aposta é uma "goal line" de 2½.
Com o favorito oferecendo -2, -2½ gols:
Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Vitória por exatamente 2 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
O provável perdedor recebe +2, +2½ gols:
Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate ou derrota por 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por 2 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Linha de -2½ do Handicap Asiático
Com o favorito oferecendo -2½ gols:
Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Vitória por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras. Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
O provável perdedor recebe +2½ gols:
Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Linha de -2½, -3 do Handicap Asiático
A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma "goal line" de 2½.
A outra parte da aposta é uma "goal line" de 3.
Com o favorito oferecendo -2½, -3 gols:
Vitória por 4 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Vitória por exatamente 3 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Vitória por exatamente 1 ou 2 gols - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
O provável perdedor recebe +2½, +3 gols:
Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate ou derrota por 1 ou 2 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.
Derrota por 3 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por 4 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.
Tênis
Reglas genrais
Aceptamos pronósticos em tenis em competições de alto nível. Veja como aplicar a lógica das chamadas diretas ao ganhador. Debes escoger el ganador del juego ou del torneo.
- Exemplo:
- Martina Hingis -140, USD$100 para ganhar USD$71.
- Vanessa Williams +120, USD$100 para ganhar USD$120. total.
As apostas têm que ser completadas, para que as apostas sejam válidas. Se uma partida não terminar devido à desistência ou desqualificação de qualquer um dos jogadores, todas as apostas são consideradas sem efeitoNa eventualidade de alguma das seguintes circunstâncias ocorrerem, as apostas têm ação: Mudança de agenda e/ou dia do encontro , Mudança de local Mudança de campo indoor (interior) para um campo outdoor (exterior) ou vice versa, Mudança de superfície (antes ou depois do encontro).
Todas as apostas futuras de Tênis têm ação salvo indicação em contrário. Se um jogador se retirar antes de participar, então todas as apostas nesse jogador são perdas.
Para tênis de dupla há uma regra de Super Tiebreaker quando um jogo vai para o terceiro set. Somente um jogo é acrescentado ao total para fins de aposta.
Regras de Tiebreaker (desempate) & super tiebraker
Quando uma partida de tênis chega ao tiebraker, pontos individuais de tiebraker NÃO serão contados para a classificação acima ou abaixo dos totais.
Por exemplo, se um set estiver empatado 6-6, um tiebreaker será jogado para determinar quem ganhará o set. Se um tiebreaker termina com o placar 7-5, o placar final do set é 7-6 e, neste caso, 13 jogos contam para o total.
Em outras palavras, o tiebreaker adiciona um jogo apenas ao total.
Para tênis de duplas, uma regra de Super Tiebreaker é aplicada quando um jogo vai para o terceiro set. Isto quer dizer que não se joga um terceiro set tradicional, em vez disso usa-se um tiebraker (geralmente até 10 pontos).
O mesmo que um tiebreaker normal, quando isto acontece, apenas um jogo é adicionado ao total para fins de apostas.
Tênis de mesa
Apostas nulas
Se qualquer um dos jogadores nomeados numa partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida iniciar mais não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
Quando o resultado for determinado para a definição das apostas, desqualificações subsequentes e/ou pedidos não afetarão as apostas.
Vencedor da partida
- Uma partida iniciará oficialmente com o primeiro serviço da partida.
- A match will officially start with the first serve of the match.
- Se uma partida for suspensa, as apostas feitas neste mercado serão mantidas, desde que a partida esteja concluída antes do fim da competição.
- Se uma partida for suspensa e não estiver concluída antes do final da competição, as apostas feitas neste mercado serão anuladas.
- Se um jogador for desqualificado ou retirar-se da partida, as apostas feitas neste mercado serão anuladas porque a partida não durou seu tempo total.
- A definição ocorrerá em tempo real e será retirada do feed fornecido por nossos provedores de serviços.
Vencedor do jogo
Se uma partida for suspensa durante o jogo específico, as apostas feitas neste mercado serão mantidas, desde que o jogo específico esteja concluído antes do fim da competição.
- Se uma partida for suspensa durante o jogo específico e não estiver concluída antes do final da competição, as apostas feitas neste mercado serão anuladas.
- Se uma partida for suspensa depois do jogo específico, as apostas feitas neste mercado permanecerão ganhas ou perdidas.
Apostas handicap (Pontos)
Prever o resultado de uma partida específica depois do handicap spread ter sido aplicado a um dos competidores. Um handicap de (+/-) um ou mais pontos será dado a um/ambos os competidores, que será adicionado ao número real de pontos ganhos por cada competidor na partida.
Prever o resultado de um jogo específico depois do handicap spread ter sido aplicado a um dos competidores. Um handicap de (+/-) um ou mais pontos será dado a um/ambos os competidores, que será adicionado ao número real de pontos ganhos.
Se o número de jogos regulamentares for alterado ou for diferente daquele oferecido para apostas, todas as apostas serão anuladas.
Apostas de pontos totais (partida e jogador)
Os mercados são baseados no número regulamentar de jogos sendo jogados. Se o número de jogos regulamentares for alterado ou for diferente daquele oferecido para apostas, todas as apostas serão anuladas.
Prever se o número de pontos jogados num jogo específico estará acima/abaixo do número especificado. Por exemplo: Se o mercado está acima/abaixo de 16 pontos, acima significa 17 pontos ou mais e abaixo significa 15 pontos ou menos.
Prever se o número de pontos jogados numa partida específica estará acima/abaixo do número especificado. Por exemplo: Se o mercado está acima/abaixo de 67,5 pontos, acima significa 68 pontos ou mais e abaixo significa 67 pontos ou menos.
A Partida deve ser concluída para que o Total de Apostas da ‘Partida’ continue válida. O Jogo especificado deve ser finalizado para que o Total de Apostas do ‘Jogo’ continue válido.
Mercados de Jogos Ao Vivo (Atual e Seguinte)
O jogo estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Mercados do Primeiro Jogo
O jogo deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Mercados 'quem chegar primeiro'
As apostas são feitas com base na chegada do primeiro jogador ao número indicado de pontos no jogo em questão. Se nenhum jogador alcançar o número de pontos necessários (por abandono), as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo relevante não for jogado, todos os mercados 'quem chegar primeiro' serão anulados.
Apostas Ao Vivo - Ponto
As apostas são oferecidas para que um jogador vença o ponto indicado. Se o ponto não for jogado devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas desse ponto serão anuladas.
Contagem de Pontos depois de X Jogos - Apostas são anuladas se o número regulamentar de jogos não for finalizado ou for alterado; exceto se o resultado já estiver determinado.
Hóquei
Regrais gerais
Excluindo NHL ou, salvo indicação em contrário, todas as apostas são para o período regulamentar APENAS e NÃO incluem prorrogação ou tiros de pênalti.
Apostas no jogo na NHL
O jogo é oficial após de 55 minutos de jogo. Os Gols marcados no tempo extra são incluídos nas apostas do 3eiro período.
Se um jogo précisa dum shoot-out para determiner o ganhador, Um gol será dado ao vencedor para a pontuação final (independentemente dos gols marcados no shoot-out "), que será reconhecido pelo total de gols marcados assim como ao time vencedor.
Os jogos devem ser jogados na data e no lugar estabelecido.
Todas as apostas da pós-temporada terão ação desde que o jogo seja concluído dentro de 30 dias a partir da data de início original.
Apostas nos períodos na NHL
Os 20 minutos completos do period devem ser jogados para ter ação.
Linha de tempo extra na NHL
As apostas feitas no tempo extra são para o tempo extra completo, Bets on NHL overtime line are for the complete overtime, sem importar quantos tempos extra são jogados e um shootout será incluído se precisa para determinar o ganhador.
Resultados da equipe NHL
Os resultados da equipe na NHL se baseia no tempo regulamentar e no prolongamento, os pênaltis não contam.
NHL 3-Way e Hóquei europeo (Linha de empate)
O NHL 3 way e o Hóquei europeo está estabelecido sem tempo extra (60 minutos de jogo ) para as linhas principais (Casa/Visitante/empate/Total). Esta opção não inclui tempo extra o shootout.
Apostas no hóquei
NHL - Linhas de Puck Alternativas e Totais incluem tempo extra(prorrogação) e disputa de pênaltis.*
Total de ganhos da temporada regular da NHL e Total de pontos por temporada
O time contém 82 partes da temporada regular para a qual haya ação.
Tipos de linha
Oferecemos 3 tipos diferentes de linhas de Hóquei:
- Linha canadense
- Linha 3 opções
- Linhas de dinheiro
Linha canadense
A linha canadense é uma combinação de uma linha de gol e uma linh de dinheiro. A linha de dinheiro é uma linha de 20 cêntimos para as apostas direitas.
Exemplo:
Boston Bruins +1 1/2 -140
L.A. Kings -1 1/2 +120
Se apostar nos Kings o jogador da um gol e meio e arriscar $100 para ganhar $120, os Kings tem que ganhar pelo menos por 2 gols. Se a aposta é nos Bruins, o cliente obtém um gol e meio mais arrisca $140 para ganhar $100.
Linha de dinheiro
Todas as opções da linha de dinheiro são os preços para ganhar o jogo completamente, de acordo com as regras da NHL.
Exemplo:
Boston Bruins +110
L.A. Kings -130
Se você selecionar o Bruins para ganhar o jogo, apostando $100 ganhará $110. Se você selecionar os Kings para ganhar, você precisa arriscar $130 para ganhar $100.
Totais acima /abaixo
Ejemplo:
Bruins +1 1/2 -140 5 acima -130
Kings -1 1/2 +120
É possível ter favoritos nas linhas e também ter favoritos nos totais.
Neste exemplo, acima do total de cinco gols é indicado como o favorito, caso em que o cliente colocaria $130 para ganhar $100. Se apostar no jogo para ir abaixo de cinco gols o cliente vai com o perdedor para receber um maior retorno neste caso, arriscando $100 para ganhar $110.
Se no há linha de dinheiro indicada, o total em uma linha “FLAT” ou -110 é 110 para ganhar 100 em qualquer caso.
Quando voçe apostar num total de “pucks” se o placar cai no numero 5 neste caso a aposta não tem ação.
Apostas combinadas no Hóquei
Nas apostas combinadas você pode combinar de 2-15 equipes em uma única aposta, resultando em maiores pagamentos nas apostas como nas combinadas de beisebol. Nota: as combinadas de Hóquei são calculadas como estão no beisebol.
Linha | Fator | Linha | Fator | Linha | Fator | Linha | Fator |
101 | 1.990 | 129 | 1.775 | 157 | 1.636 | 185 | 1.540 |
102 | 1.980 | 130 | 1.769 | 158 | 1.632 | 186 | 1.537 |
103 | 1.970 | 131 | 1.763 | 159 | 1.628 | 187 | 1.534 |
104 | 1.961 | 132 | 1.757 | 160 | 1.625 | 188 | 1.531 |
105 | 1.952 | 133 | 1.751 | 161 | 1.621 | 189 | 1.529 |
106 | 1.943 | 134 | 1.746 | 162 | 1.617 | 190 | 1.526 |
107 | 1.934 | 135 | 1.740 | 163 | 1.613 | 195 | 1.512 |
108 | 1.925 | 136 | 1.735 | 164 | 1.609 | 200 | 1.500 |
109 | 1.917 | 137 | 1.729 | 165 | 1.606 | 205 | 1.476 |
110 | 1.909 | 138 | 1.724 | 166 | 1.602 | 210 | 1.476 |
111 | 1.900 | 139 | 1.719 | 167 | 1.598 | 215 | 1.465 |
112 | 1.892 | 140 | 1.714 | 168 | 1.595 | 220 | 1.454 |
113 | 1.884 | 141 | 1.709 | 169 | 1.591 | 225 | 1.444 |
114 | 1.877 | 142 | 1.704 | 170 | 1.588 | 230 | 1.434 |
115 | 1.869 | 143 | 1.699 | 171 | 1.584 | 235 | 1.425 |
116 | 1.862 | 144 | 1.694 | 172 | 1.581 | 240 | 1.416 |
117 | 1.854 | 145 | 1.689 | 173 | 1.578 | 245 | 1.408 |
118 | 1.847 | 146 | 1.684 | 174 | 1.574 | 250 | 1.400 |
119 | 1.840 | 147 | 1.680 | 175 | 1.571 | 255 | 1.392 |
120 | 1.833 | 148 | 1.675 | 176 | 1.568 | 260 | 1.384 |
121 | 1.826 | 149 | 1.671 | 177 | 1.564 | 265 | 1.377 |
122 | 1.819 | 150 | 1.666 | 178 | 1.561 | 270 | 1.370 |
123 | 1.813 | 151 | 1.662 | 179 | 1.558 | 275 | 1.363 |
124 | 1.806 | 152 | 1.657 | 180 | 1.555 | 280 | 1.357 |
125 | 1.800 | 153 | 1.653 | 181 | 1.552 | 285 | 1.350 |
126 | 1.793 | 154 | 1.649 | 182 | 1.549 | 290 | 1.344 |
127 | 1.787 | 155 | 1.645 | 183 | 1.546 | 295 | 1.338 |
128 | 1.781 | 156 | 1.641 | 184 | 1.543 | 300 | 1.333 |
305 | 1.327 |
Golfe
Apostando em todos os principais eventos de golfe
- Aposta de linha direta de dinheiro, assim como combinações.
- Apostando até a hora de começar.
- Em combinações de cabeça a cabeça, ambos os golfistas devem começar para ter ação. Se um jogador perder a jogada, seu oponente é considerado o ganhador. Se ambos os jogadores perderem a jogada, a pontuação mais baixa ganha. Se ambos os jogadores tiverem a mesma pontuação, então todas as apostas são reembolsadas.
Cabeça a cabeça handicap especial
Se um jogador se retirar após o início ou perder a jogada, o jogador que fizer mais buracos ganha. Eliminatórias não contam para apostas handicap.
Para ganhar um torneio
- As apostas feitas em golfistas para ganhar um torneio dentro de 10 dias do início do torneio e se o jogador não for um iniciante, as apostas serão reembolsadas.
- As únicas apostas completas que não serão reembolsadas são quando apostas 'TUDO DENTRO' forem iniciadas, e forem genuínos mercados 'futuros' e publicados mais de 10 dias antes do torneio.
- No caso de um empate, onde 3 ou mais competidores receberem a oferta em uma opção de aposta, o pagamento será dividido pelo número de jogadores empatados. Por exemplo, 2 jogadores empatam para o melhor jogador dos EUA no Aberto Britânico resultará no pagamento normal dado dividido por 2.
- Se um torneio for encurtado, após ter iniciado, então todas as apostas permanecem. As apostas aceitas após o final da jogada do dia são nulas, a menos que haja uma jogada adicional, que conta como o resultado do torneio (além de uma eliminatória). Ou a aposta é especificamente declarada como resultado de uma eliminatória.
- Se um torneio for oficialmente abandonado, todas as apostas no torneio são nulas, exceto as opções que já tenham sido decididas.
Boxe / Artes Marciais
Boxe
Regras gerais
- Data: Se a luta não ocorrer por algum motivo e for iniciada novamente dentro de um prazo de 14 dias após a data original de início - a menos que especificado de forma diferente - todas as apostas valem* para a luta reprogramada. Se a luta NÃO iniciou dentro do prazo de 14 dias após a data original de início, todas as apostas serão anuladas.
- Futuras lutas - A única exceção à regra das 48 horas são as lutas que foram criadas antes que a data exata seja publicada e serão reclassificadas sob o evento e a data corretos, uma vez que um anúncio oficial tenha sido feito. Essas lutas serão anuladas apenas se um dos lutadores estiver programado para lutar com outro oponente. Depois que uma luta é reclassificada, ela fica sujeita à regra das 48 horas como normal.
- www.boxrec.com será usado como a página de resultados oficial para qualquer decisão final.
- Se uma luta reprogramada ocorrer em um país diferente do país original, todas as apostas serão anuladas. Se uma luta for reprogramada e ocorrer em local diferente, porém no mesmo país, todas as apostas serão válidas.
- O resultado no final da disputa é final. Isso inclui todas as recontagens das tabelas de pontuação dos árbitros. Para fins de aposta, toda disputa declarada como um "empate técnico" resultará em um empate sendo considerado a opção de vitória. Todas as mudanças subsequentes feitas pelos órgãos dirigentes não contarão para fins de aposta.
- Pontos/Rodadas Totais (Acima/Abaixo): Se a luta for abandonada antes de sua conclusão, todas as apostas serão anuladas, a menos que o total mais alto possível a ser apostado já tenha sido obtido, em cujo caso todas as apostas serão mantidas. Se um boxeador não conseguir iniciar uma rodada, a rodada concluída anteriormente será considerada a última rodada da luta. Quando metade de uma rodada for iniciada, a metade da respectiva rodada (1 minuto 30 segundos para rodadas de 3 minutos ou 2 minutos e 30 segundos para rodadas de 5 minutos) irá determinar o que será abaixo ou acima. Se uma disputa acabar exatamente no tempo especificado como metade da rodada, o resultado será considerado "Acima" (por ex.: O total ficará acima/abaixo de 1,5 rodada e a disputa termina a 1:30 da segunda rodada - o "Acima" será o vencedor).
- Knockdown/Contagem na rodada: Somente knockdowns que levam a uma "contagem" por parte do árbitro ou se o árbitro iniciar uma "contagem" serão qualificados para esta aposta.
- Apostas de rodadas individuais: As apostas serão definidas com base na rodada durante a qual a luta acabar. Se um boxeador não conseguir iniciar uma rodada, o resultado da rodada concluída anteriormente será considerado o resultado "vencedor" para esta aposta. Se, por algum motivo, o número de rodadas for alterado antes da luta, todas as apostas do tipo rodada por rodada serão consideradas inválidas.
- Empates: Se uma luta terminar em empate e nenhum odd tiver sido oferecido para esta opção, todas as apostas serão anuladas.
- Método de Vitória: Todas as apostas serão definidas no resultado oficial declarado. Se, por algum motivo, o número de rodadas for alterado antes da luta, todas as apostas serão mantidas. Opções oferecidas:
- KO: Quando um lutador não conseguir levantar após contagem até 10.
- TKO: Quando a luta é interrompida pelo árbitro ou se um lutador se retirar.
- Decisão técnica: Quando a luta for interrompida por um corte/lesão não ocasionada por um soco, e decidida pela tabela de pontuação dos juízes antes do número programado de rodadas terminar.
- Desqualificação: Quando a luta for interrompida e o árbitro declarar um ou ambos os lutadores como desqualificados
- Nos pontos: Quando a luta é decidida pelas tabelas de pontuação dos juízes na conclusão do número programado de rodadas.
- Empate: Quando as tabelas de pontuação dos juízes forem um empate ou quando o árbitro parar a luta e declarar um empate técnico.
Artes Marciais Combinadas
Regras gerais
- O resultado no final da disputa é final. Isso inclui todas as recontagens das tabelas de pontuação dos árbitros. Todas as mudanças subsequentes feitas pelos órgãos dirigentes não contarão para fins de aposta.
- Pontos/Rodadas Totais (Acima/Abaixo): Se um lutador não conseguir iniciar uma rodada, a rodada concluída anteriormente será considerada a última rodada da luta. Quando metade de uma rodada for iniciada, a metade da respectiva rodada (1 minuto 30 segundos para rodadas de 3 minutos ou 2 minutos e 30 segundos para rodadas de 5 minutos) irá determinar o que será abaixo ou acima. Se uma disputa acabar exatamente no tempo especificado como metade da rodada, o resultado será considerado "Acima". (Por ex.: O total ficará acima/abaixo de 1,5 rodada e se a disputa termina a 1:30 da segunda rodada - o "Acima" será o vencedor).
- Knockdown/Contagem na rodada Somente knockdowns que levam a uma "contagem" por parte do árbitro ou se o árbitro iniciar uma "contagem" serão qualificados para esta aposta.
- Apostas rodadas por rodadas: As apostas serão definidas com base na rodada durante a qual a luta acabar. Se um lutador não conseguir iniciar uma rodada, o resultado da rodada concluída anteriormente será considerado o resultado "vencedor" para esta aposta.
- Empates: Se uma luta terminar em empate e nenhum odd tiver sido oferecido para esta opção, todas as apostas serão anuladas.
Automobilismo
Horários oficiais
As apostas são consideradas oficiais no vencedor e em confrontos direitos assim que toda a corrida estiver oficialmente concluída.
Se um motorista desistir da corrida antes de começar, todas as apostas nesse motorista não terão ação.
Se um piloto começar a corrida, mas se retirar após a pistola de partida, as apostas sobre o motorista terão ação.
Se uma corrida adiada ocorrer dentro de 120 horas do horário de início programado, todas as apostas têm ação, e se a corrida permanecer adiada por mais de 120 horas, as apostas não terão ação.
Confrontos Diretos
Em um confronto direto, ambos os pilotos devem começar para que as apostas tenham ação.
Apostas na Fórmula 1 (F1), as corridas de Automóveis são decididas com base nas posições do pódio no dia em que os prêmios são anunciados para o evento em particular, e qualquer mudança de posição após este tempo não é considerada para fins de acerto.
Em um confronto direto se ambos os pilotos não terminarem a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor, e se ambos os pilotos completarem o mesmo número de voltas, a respectiva aposta de confronto direto é considerada sem ação e as apostas serão devolvidas.
NASCAR
Há duas maneiras para apostar NASCAR e outros eventos de motorismo. Ou ao ganhador da corrida ou no ganhador de um encontro frente a frente (match-up).
O motorist tem que começar para ter ação.
- Exemplo: (aposta direita)
- Jeff Gordon 1/1 o 100 para ganhar 100
- Dale Jarrett 2/1 o 100 para ganhar 200
- Mark Martin 2/1 o 100 para ganhar 200
- Mark Skinner 5/2 o 100 para ganhar 250
- Dale Earnhardt 7/5 o 100 para ganhar 140
Se uma corrida adiada acontecer no prazo de 72 horas da hora de início agendada todas as apostas terão ação.
Automobilismo e Nascar: eventos frente a frente (Matchups)
Ambos os motoristas devem começar para ter ação.
Frente a frente 1:
Jeff Gordon -140 ou arriscar $140 para ganhar $100 vs. Dale Ernhardt +120 ou arriscar $100 para ganhar $120.
Apostas na Fórmula 1
Estas serão liquidadas com base nos resultados de pontos imediatamente após a apresentação do pódio do Grande Prémio final da época. Isto não será afectado por qualquer inquérito subsequente realizado. Se nenhum dos pilotos terminar a corrida, aquele que concluir mais voltas será o vencedor. Se ambos os pilotos concluírem o mesmo número de voltas mas não terminarem a corrida, todas as apostas serão invalidadas.
Para ganhar a corrida:
60% da linha de partida deve começar a corrida para ter ação.Top 3 (pódio) terminar:
80% da linha de partida deve começar a corrida para ter ação.
Apostas comparativas nos pilotos:
Ambos os corredores têm de começar a corrida.
A volta de formação não é considerada parte da corrida para apostas.
Fantasy
Regras gerais
- Para efeitos de pontuação os seguintes sites serão utilizados: www.nfl.com, www.nba.com e www.mlb.com.
- Nos confrontos pau a pau (matchups) e no grupo de apostas, todos os jogadores devem jogar , de outra forma, todas as apostas serão reembolsadas.
- Para todas as apostas de beisebol devem ser jogadas uma mínima de 5 entradas completas, sem limite máximo. Após de 5 entradas todas as estatísticas são gravadas a partir de www.mlb.com
- Para efeitos de apostas,nos encontros devem ser jogados 55 minutos para ser válidos. Nos jogos de NBA devem ser jogados 43 minutos.
- Todas as apostas serão válidas independentemente da mudança de local e data / hora, enquanto sejam jogadas nos sete dias da data original , nos jogos da NBA e MLB que não sejam jogados na data prevista , as apostas serão canceladas. As apostas de Fantasia não são afetadas pelas alterações nos arremessadores, a menos que os arremessadores trocados afetassem os matchups ou os grupos.
- Nas apostas de grupo nos prognósticos de temporada antecipada (Season futures), todas as apostas serão mantidas, independentemente dos jogadores que não jogar.
- Todos os pontos são acumulados para cada jogador, ou nos casos especificados cada posição.
- ** Em caso de empate, para o desempate (tiebreaker), veja abaixo as definições.**
Sistema de pontos para apostas na MLB
Batimento
Rebatedores especificados não acumulam statísticas de rebatedor.
Desempates
O jogador com mais estatísticas nestas categorias em ordem decidirão o rebatedor ganhador:
O jogador com menos STRIKE OUTS, se ainda há um empate,
O jogador com mais HITS, Mais RBIs, Mais CORRIDAS, Mais BB.
Hits | 1 pt |
Corridas | 2 pts |
Strikeouts | 1 pt |
Doble | 2 pts |
Triple | 4 pts |
Cuadrangular | 3 pts |
Carreras anotadas (RBI) | 1 pt |
Bases robadas | 1 pt |
Bases anotadas | 1 pt |
Ponches | -2 pts |
Arremessador
Statísticas dos arremessadores somente por arremessador, hitting/At Bats etc não estão incluidos os arremessadores
Entradas atiradas
2 Pontos (frações contam, ie 5.1 inn = 10.2 pontos)
Desempate:
- O jogador com mais categorias destas decidirá o vencedor:
- O jogador com mais entradas ateradas se estão empatados.
- O arremessador com mais STRIKE OUTS, menos HITS,menos BB, menos corridas.
- Depois da regra do desempate, se os jogaodores ainda estão empatados.
- As apostas pau a pau serão reembolsadas.
- Em caso dum empate onde 3 o mais competidores são oferecidos numa opção de aposta, o pagamento será dividido por o número de jogadores empatados.
Imparables | -1 pt |
Carreras | -1 pt |
Ponches | 1 pt |
Cuadrangular | -1 pt |
Base por bolas | -1 pt |
Salvadas | 1 pt |
Salvadas perdidas | -1 pt |
Ganados | 1 pt |
Perdidos | -1 pt |
Sistema de pontos na NFL OFENSIVO
Acarreos/Receiving TDs | 6 pts |
Acarreos/Receiving Yardas | 1 pt por cada 10 yardas |
Receptions (for PPR only) | 1 pt |
Passing TDs | 4 pts |
Passing Interceptions Thrown | 2 pts negativos |
Pérdida de balón | 2 pts negativos |
Yardas aéreas | 1 pt por cada 25 yardas |
Passing/Acarreos/Receiving 2 Point Conversions | 2 pts |
Gol de Campo Convertido (0-39 yardas) | 3 pts |
Gol de Campo Convertido (40-49 yardas) | 4 pts |
Gol de Campo Convertido (50+ yardas) | 5 pts |
Gol de Campo Fallado | 1 pt negativo |
Punto Extra Convertido | 1 pt |
Punto Extra Fallado | 1 pt negativo |
SISTEMA DE PONTOS DA NFL DEFENSIVO
Recuperación de balón perdido (del oponente) | 2 pts |
Interceptions Caught | 2 pts |
Goles de campo bloqueados | 2 pts |
Patadas de despeje bloquedas | 1 pt |
Puntos Extra Bloqueados | 1 pt |
Sacked a QB | 1 pt |
Safeties | 2 pts |
Passing/Acarreos/Receiving 2 Point Conversions | 2 pts |
Total de puntos permitidos (0) | 10 pts |
Total de puntos permitidos (1-6) | 7 pts |
Total de puntos permitidos (7-13) | 4 pts |
Total de puntos permitidos (14-20) | 1 pt |
Total de puntos permitidos (21-27) | 0 pt |
Total de puntos permitidos (28-34) | -1 pt |
e-Sports
- As datas e horários de início exibidos no site para partidas eSport são apenas indicativas e não há garantia de que estejam corretas. Se uma partida for suspensa ou adiada, mas não reiniciada dentro de 24 horas a partir do horário de início programado, então as apostas na partida serão anuladas e reembolsadas.
Uma exceção é uma aposta no avanço de um time/jogador em um torneio ou em sua vitória em um torneio. Esta será válida independentemente da suspensão ou adiamento de uma partida. - Todas as apostas serão pagas conforme o resultado oficial declarado pelo órgão dirigente da competição em questão.
- Aposta Total:
um total em eSports pode ser de Rodadas/Mapas/Mortes ou outras maneiras de contagem, dependendo do jogo. O total será chamado somente de o total. - Se o número anunciado de mapas/rodadas for alterado, todas as apostas no handicap ou no total serão canceladas. Apostas "Moneyline" (resultado da partida) são ativas.
- Se um jogador receber um "Walkover" ou vencer por decisão administrativa em pelo menos um mapa, todas as apostas nas Séries (Moneyline, Spread e Total) serão canceladas e as apostas reembolsadas.
- As apostas não serão canceladas em virtude do time estar jogando com um jogador reserva ou substituto.
- Em jogos Hero Draft/Champions com uma fase de seleção (Dota 2, LoL, etc.), as apostas durante esta fase são permitidas.
- Quando, em uma partida, um time começa com uma vantagem de um mapa, os mapas serão numerados pelo primeiro mapa jogado (por exemplo, Mapa 1, Mapa 2, etc.).
- As apostas em um jogo permanecerão enquanto as equipes estiverem listadas corretamente, independentemente do título da Liga sob o qual as equipes estão listadas em nosso site.
- Se houver um erro / erro ortográfico ou falha no Sistema que resulte em linhas incorretas, reservamo-nos o direito de excluir a aposta ou revisar as linhas e ajustá-las corrigidas à vontade.
- Se a opção "empate" não for oferecida, as horas extras contarão se for jogada.
- Se um jogador ou equipe mudar de nome, qualquer aposta feita com as linhas anteriores à mudança permanecerá e terá ação, desde que seja claro qual jogo ou equipe as apostas são. No caso de uma equipe ou patrocinador alterar a lista, as apostas não terão ação.
Apostas ao Vivo
Em apostas ao vivo, se um mapa for novamente jogado por motivo de empate, desconexões ou motivos semelhantes, todas as apostas ao vivo no respectivo mapa serão anuladas. Um mapa novamente jogado será tratado como um jogo independente.
Regras da Rugby League e Rugby Union
Rugby League
Se uma partida for interrompida e retomada dentro de 48 horas após o pontapé inicial, todas as apostas abertas serão pagas com o resultado final. Do contrário, todas as apostas não decididas serão consideradas anuladas.
80 minutos regulamentares: os mercados tomam como base o resultado ao final de uma partida programada de 80 minutos, a menos que estabelecido o contrário. Isso inclui o tempo adicional por contusão ou paralisações, mas não inclui prorrogações, tempo alocado à disputa por pênalti ou morte súbita.
Regras de pagamentos e cancelamentos
Se o mercado permanecer aberto quando tais eventos já tiverem ocorrido: mudanças no placar ou cartões vermelhos, nos reservamos o direito de anular a aposta.
Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorretamente aplicado, nos reservamos o direito de anular a aposta.
Se as odds forem oferecidas com um horário de partida incorreto (mais de dois minutos), nos reservamos o direito de anular a aposta.
Se o nome ou a categoria do time for exibida de maneira incorreta, nos reservamos o direito de anular a aposta.
A menos que estabelecido o contrário, as apostas na Liga de Rugby "Nines" são pagas em jogos regulamentares de torneios específicos, excluindo-se prorrogações, se jogadas.
Se o local do evento for alterado em relação àquele anunciado, todas as apostas naquela partida são anuladas.
No caso de uma mudança de adversário em relação ao inicialmente previsto, todas as apostas nessa partida serão anuladas.
Partidas AbandonadasTodas as apostas são anuladas no mercado em que o resultado já está determinado.
Apostas na Partida (somente no tempo regulamentar)Apostas no Handicap/Opções de Apostas no Handicap (inclusive Ao Vivo) - as apostas nos mercados de Duas Opções são anuladas em caso de empate.
Total de Pontos de Duas Opções/Total de Pontos de Duas Opções Alternativo/Total de Pontos de Duas Opções da Equipe - quando a pontuação equivale ao total de pontos assumidos, as apostas serão canceladas.
Total da Partida e do Time/ Totais Alternativos (inclusive Ao Vivo) - em mercados de Duas Opções, quando a pontuação equivale ao total de pontos assumidos, então as apostas serão canceladas.
Empate Anula ("Draw-No-Bet") - se uma partida termina em empate, as apostas serão pagas como reembolso ("Push").
Draw-No-Bet no 1º/2º Tempo - se o 1º/2º tempo de uma determinada partida terminar em empate, as apostas serão pagas como um Push.
Próximo Ensaio 2 Opções - quando não houver pontuação em novo ensaio, as apostas serão anuladas.
Mercados Total de Ensaios/Total de Ensaios da Equipe/Maior Número de Ensaios (inclusive Alternativos) - em mercados Duas Opções, quando o marcador se igualar às cotações assumidas, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, os ensaios incluem ensaios de pênaltis.
Primeira Jogada de Marcação/Primeira Jogada de Marcação do Time/Primeiro a Marcar (2º Tempo)/Time a Marcar Primeiro/Time a Marcar no 1º Ensaio/Última Jogada de Marcação da Partida/Time a Marcar no Último Ensaio/Tempo do 1º Ensaio do Time - para todos esses mercados os Ensaios incluem ensaios de pênaltis. Para todos os mercados de jogada de marcação, conversões não contam.
Time a Marcar Primeiro Ganha o Jogo - inclui prorrogações, se jogadas.
Marcação no 1º Ensaio/Resultado do 1º Tempo - preveja o Time que marcará no 1º Ensaio. Serão ofertados preços para Sem Marcador no Ensaio ("No Tryscorer"). Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.
Marcação no 1º Ensaio/Resultado da Partida - Preveja que Time marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado Final, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Serão ofertados preços para "Sem Marcador no Ensaio" Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.
Primeiro a Marcar e Resultado da Partida/Marcação no 1º Ensaio e Resultado - Preveja o Time que marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado no Final do Jogo, excluindo Prorrogações, se jogadas.
Intervalo/Resultado Final Aposta Dupla na Margem de Vitória - Preveja o time e as combinações de margem de vitória no intervalo e ao final da partida, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Caso o resultado no intervalo ou ao final da partida for um Empate, as apostas serão pagas como em Qualquer Outro resultado.
Marcar 1º, Líder no Intervalo e Vencedor no Final da Partida - Preveja o resultado desses três. Caso a combinação não ser ofertada, as apostas serão pagas como em Qualquer Outro resultado.
Tempo com Maior Marcador/Time com Maior Marcador - o segundo Tempo exclui prorrogações, se jogadas.
Resultado Duplo - Preveja o resultado de uma partida específica no intervalo e ao final do jogo.
Margem de Vitória (inclusive Exato e Alternativo) - para pagamento de apostas, é usada a margem no final do jogo. (A opção "Empate" está disponível).
Mercados de "Primeiro a Marcar" - Preveja o time que alcançará primeiro um determinado total de pontos. (A opção "Nenhum" está disponível).
Mercados de "Time a Chegar a" - Preveja o time a chegar a um total de pontos especificado.
Aposta no 1º/2º Tempo - os mercados são determinados ao final do 1º Tempo Os mercados de 2º Tempo são determinados ao final do tempo regulamentar e excluem prorrogações, se jogadas.
Resultado da Partida (Quatro Opções)/Para Ganhar na Prorrogação/Para Levantar o Troféu/Para se Qualificar/A Partida irá à Morte Súbita/A Partida irá à Prorrogação - o pagamento incluirá prorrogações, se jogadas.
Tribet - Se a partida terminar Empatada, as apostas serão pagas com base na alternativa Qualquer Outro Resultado.
Apostas em Mercados de Duas Opções, inclusive Morte Súbita/Prorrogação
Quando ofertados, todos os mercados nos quais se indique Morte Súbita ou Prorrogação no título serão resolvidos com a inclusão de todos os períodos de Prorrogação, se forem jogados, com o propósito de pagamento de aposta. Esses mercados são:
Vencedor Final ("Money Line") incluindo Morte Súbita e Prorrogação/Handicap - Duas Opções incluindo Morte Súbita e Prorrogação (incluindo alternativas)/Total de Pontos - Duas Opções incluindo Morte Súbita e Prorrogação (incluindo alternativas)/Total de Pontos do Time incluindo Morte Súbita e Prorrogação/Total de Ensaios Morte Súbita e Prorrogação (incluindo alternativas) Total de Ensaios do Time incluindo Morte Súbita e Prorrogação/Vencedor do 2º Tempo incluindo Morte Súbita e Prorrogação.
Para Vencer na Prorrogação / Para se Qualificar / Para Levantar o Troféu
Quando ofertados, todos os mercados serão resolvidos com a inclusão de todos os períodos de Prorrogação, se forem jogados.
Apostas Ao Vivo no 1º/2º Tempo
Para Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo, o Tempo determinado deve ser finalizado para as apostas serem válidas (a menos que o resultado de um mercado específico já esteja determinado). Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo excluem Prorrogações, se jogadas, e no caso de mercados de 1º/2º Tempo - Duas Opções terminarem num empate, as apostas serão resolvidas como anuladas (Push); exceto quaisquer mercados de 1º/2º Tempo listados na seção acima Apostas em Mercados de Duas Opções Ao-Vivo, incluindo Morte súbita/Prorrogação.
Apostas Ao-Vivo - 10 Minutos
Para Apostas Ao-Vivo - 10 minutos, o período de 10 minutos designado deverá estar concluído para as apostas valerem (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Os eventos deverão acontecer entre 0:00 e 09:59 minutos para serem considerados; p. ex.: nos primeiros 10 minutos.
Primeiro Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou Time Visitante)/Último Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou do Time Visitante)/Primeiro Marcador de Ensaio no 2º Tempo
Apostas em jogadores que não participarem na partida serão anuladas. Se o jogador selecionado entrar em campo após ter sido marcado um Ensaio, apostas no Primeiro Marcador de Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o primeiro Ensaio, a aposta permanecerá válida. Para o mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio, se o seu jogador entrar em campo após ter sido marcado o primeiro Ensaio do 2º Tempo, as apostas no mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o primeiro Ensaio do 2º Tempo, a aposta permanecerá válida.
Apostas de vencedor e colocado em marcadores de ensaio que não tenham participado no jogo antes do primeiro ensaio ser marcado serão anuladas, mesmo que eles venham a marcar mais tarde no jogo. Se houver menos ensaios marcados do que o número de colocados ofertados, as apostas em jogadores que não marcaram serão perdidas. Não haverá pagamentos adicionais quando jogadores marcarem mais do que um dos quatro primeiros ensaios.
Se o ensaio for um pênalti, o jogador ao qual for concedido o pênalti (pelos juízes da partida) será considerado vencedor, para efeitos de pagamento.
Apostas no último marcador do ensaio serão válidas para todos os jogadores que participarem no jogo.
Se o último ensaio for um pênalti, as apostas serão pagas de acordo com o marcador do ensaio anterior.
Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento/Jogador a Marcar 2 ou Mais Ensaios/Jogador a Marcar 3 ou Mais Ensaios
As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem na partida.
Apostas em jogadores numa partida que não for finalizada serão anuladas, exceto apostas cujo resultado já tenha sido determinado.
Número da Camisa do Marcador de Ensaio
Um ensaio de pênalti conta automaticamente como 6.
Tempo do Primeiro Ensaio do Time da Partida/Primeiro Ensaio do Segundo Tempo
Os Ensaios incluem pênaltis. Se não houver ensaios no 1º ou 2º tempo, as apostas serão pagas como "Após".
Jogadores - Apostas Comparativas
Preveja o jogador que irá marcar mais pontos. Ambos os jogadores têm de começar a partida, caso contrário as apostas serão anuladas. Em caso de um empate, os valores serão reembolsados. As apostas serão válidas apenas para o tempo regulamentar.
Desempenho/Pontos do Jogador
O jogador tem de começar do início da partida, do contrário, as apostas serão anuladas. As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar.
Haverá uma Expulsão Temporária ("Sin-Binning")/Pontapé de Ressalto/40-20/O 1º Ensaio Será Convertido?
As apostas serão pagas com base apenas no tempo regulamentar. Para efeitos de pagamento da aposta, o pontapé de ressalto e 40/20 precisam ser bem-sucedidos.
Número de Ensaios - Ensaios do Time/Para Marcar um Ensaio/Time a Marcar o 1º Ensaio
São válidos Ensaios de pênalti. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.
Time Mais Produtivo – Handicap
Todos os jogos agendados têm de ser completados para que as apostas continuem válidas. O pagamento das apostas irá incluir o handicap adicionado ao resultado do time selecionado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Total de Ensaios do Time
São válidos Ensaios de pênalti. As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar.
Time a Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/A Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/Time a Ganhar em Um ou Outro Tempo
Ambos 1º e 2º tempos têm de ser finalizados para as apostas serem válidas.
Irá Um dos Times Marcar Três Ensaios Sem Resposta?
Um ou outro time tem de marcar três ensaios seguidos sem que o outro time marque. São válidos Ensaios de pênalti.
Time a Ficar em Desvantagem Durante a Partida
Preveja se um time ficará em desvantagem de pontos em qualquer momento de uma partida específica.
Time com Mais Ensaios Convertidos
Caso nenhum ensaio seja marcado, ou nenhum ensaio seja convertido com sucesso, as apostas serão pagas como um Empate.
Time com o Resultado Mais Alto/Baixo
Apenas contam os times destacados. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Apostas de 10 Minutos
O período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Total de Pontos de 10 Minutos - Ímpar/Par - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.
1.ª Decisão do Árbitro com Vídeo
O pagamento terá por base a 1.ª decisão feita pelo Árbitro com Vídeo referente a um ensaio. Caso uma partida não tenha Decisão do Árbitro com Vídeo referente a um ensaio, as apostas serão anuladas.
Scorecast/1º Tempo - Scorecast e Wincast/ 1º Tempo – Wincast
Todas as apostas são apenas para 80 minutos de jogo (tempo regulamentar). As apostas excluem prorrogações, se jogadas. Se o seu jogador entrar em campo após o ensaio ter sido marcado, ou não participar no jogo antes de o ensaio ter sido marcado, as apostas serão anuladas. Se a partida for abandonada após a marcação do primeiro ensaio, as apostas serão pagas como apostas simples no primeiro marcador de ensaio com as odds adequadas. Se o primeiro ensaio for de pênalti, o jogador a quem foi concedido o ensaio pelos oficiais da partida será declarado vencedor para efeitos da aposta. Se não houver um Marcador de Ensaio na partida ou no 1º/2º tempo, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.
Scorecast a Qualquer Momento
As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem da partida. Se a partida for abandonada após a marcação do primeiro ensaio, as apostas serão pagas como apostas simples no primeiro marcador de ensaio com as odds adequadas. Se for marcado um ou mais Ensaios de pênalti, os jogadores aos quais tenha sido atribuído o Ensaio ou Ensaios por parte da Entidade Reguladora relevante serão considerados vencedores para efeitos da parte de Marcador de Ensaio a Qualquer Momento da aposta Se não houver um Marcador de Ensaio na partida, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.
Melhor jogador da partida
Especificamente para as competições a seguir, o vencedor será o jogador publicamente declarado como o Melhor Jogador da Partida (Man of the Match), de acordo com a escolha de um Júri selecionado pela Comissão Australiana da Rugby League (Australian Rugby League Commission (ARLC)):
- Grand Final da NRL
- Estado de Origem
- Jogos-Teste (Test Matches) Australianos
Para todas as outras competições, o vencedor será o jogador que receber o prêmio de Melhor Jogador na Partida, escolhido durante a transmissão ao vivo ou no website oficial da entidade transmitindo o jogo.
Se não houver anúncios feitos durante a transmissão ao vivo no canal em questão ou no website oficial da entidade que transmitiu o jogo no prazo de 24 horas após o final da partida, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Apostas no Vencedor Final
Temporada regulamentar apenas, a menos que declarado o contrário. A posição final dos times após a realização de todas as partidas programadas para a temporada determinará as apostas colocadas sem considerar play-offs ou inquéritos posteriores (e potenciais deduções de pontos) pelas respectivas ligas.
Para Acabar em Último - será paga com base no time que terminar na última posição de uma determinada liga, após o final da temporada regulamentar.
Para ser Relegado/Despromovido - quando o mercado é ofertado, o pagamento das apostas é baseado nas regras da liga especificada. (p. ex: na Super League um time é relegado após o final da temporada regulamentar).
Apostas na Temporada
Melhor Marcador de Ensaios - apenas válido para a temporada regulamentar (Play-offs não contam).
Para Acabar em Último - Conta o time que terminar em último na tabela (seja esse time despromovido ou não).
Pontos de Temporada do Time - Aposta Comparativa - Handicap - para efeitos da aposta neste mercado, deduções de pontos não contam.
Temporada Regulamentar - Handicap - para efeitos da aposta neste mercado, deduções de pontos não contam.
Pontos de Temporada do Time - Aposta Comparativa - Handicap - para efeitos da aposta neste mercado, deduções de pontos não contam.
Maior Número de Derrotas (Temporada Regulamentar) da NRL - O pagamento tem por base o time que registrar o maior número de derrotas no decorrer da temporada regulamentar. Caso dois ou mais times registrem o mesmo número de derrotas, o time com a pior diferença a favor ou contra será considerada a vencedora. A temporada regulamentar deve ser finalizada para que as apostas continuem válidas.
Melhor Time NSW/Melhor Time Não NSW - O pagamento tem por base o time com melhor colocação de acordo com a classificação da NRL ao final da temporada regulamentar. Caso haja um empate, o time com a maior diferença a favor ou contra será considerado vencedor.
Mercados da Série Final – NRL
A Série Final é definida como todas as Fases Eliminatórias, de Qualificação, Semifinais, Finais Preliminares e a Grande Final. Para mercados com base em estatísticas, incluindo, mas não limitado a mercados de Marcador de Ensaio e Marcador de Pontos, o pagamento terá por base as estatísticas do website oficial da NRL, www.nrl.com.
Os mercados específicos da "Semana" da Série Final serão resolvidos tendo por base o formato oficial da Série Final, de acordo com o publicado no website da NRL. Caso a "Semana" de jogos designada não seja finalizada na íntegra, os valores de apostas serão devolvidos.
Pagamento de apostas
Serão utilizadas estatísticas divulgadas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo website oficial da competição ou evento relevante para fins de pagamento das apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou do website oficial não se encontrarem disponíveis, ou se existirem provas significativas que indiquem que o fornecedor oficial de resultados ou o website oficial se encontram incorretos, usaremos provas independentes para corroborar o pagamento das apostas.
Na ausência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas significativamente contraditórias, as apostas serão pagas tendo por base as nossas próprias estatísticas.
Rugby Union
Regras gerais
A menos que determinado de outra maneira, todas as apostas de Rugby são válidas apenas para 80 minutos de jogo. O termo jogo de 80 minutos inclui períodos de interrupção de jogo ("stoppage").
A menos que determinado o contrário, as apostas em partidas de Rugby Sevens e Rugby Tens são resolvidas de acordo com o regulamento específico do torneio e excluem prorrogações, se jogadas.
Também para Sevens e Tens da Rugby Union, 14 / 20 Minutos: os mercados baseiam-se no resultado ao final de um jogo programado de 14 / 20 minutos, a menos que determinado o contrário. Isso inclui o tempo adicional por contusão ou paralisações, mas não inclui prorrogações, tempo alocado à disputa por pênalti ou morte súbita.
Se o local do evento for alterado em relação àquele anunciado, todas as apostas naquela partida são anuladas.
No caso de uma mudança de adversário em relação ao inicialmente previsto, todas as apostas nessa partida serão anuladas.
Partidas Abandonadas
Todas as apostas são anuladas no mercado, quando o resultado já está determinado.
Apostas na Partida (somente no tempo regulamentar)
Draw-No-Bet no 1º/2º Tempo - se o 1º/2º tempo de uma determinada partida terminar em empate, as apostas serão pagas como um Push.
Empate Anula ("Draw-No-Bet") - se uma partida termina em empate, as apostas serão pagas como reembolso ("Push").
Próximo Ensaio 2 Opções - quando não houver pontuação em novo ensaio, as apostas serão anuladas.
Mercados Total de Ensaios/Total de Ensaios do Time/Maior Número de Ensaios (inclusive alternativos) - em mercados Duas Opções, quando o marcador se igualar às cotações assumidas, as apostas serão anuladas. Para estes mercados, os ensaios incluem ensaios de pênaltis.
Total de Pênaltis Marcados - o pagamento tem por base o total de pênaltis marcados com sucesso, não o total de pênaltis concedidos.
Totais do Time Par/Ímpar - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.
Primeira Jogada de Marcação/Primeira Jogada de Marcação do Time/Primeiro a Marcar (2º Tempo)/Time a Marcar Primeiro/Time a Marcar no 1º Ensaio/Última Jogada de Marcação do 1º Tempo/Última Jogada de Marcação da Partida/Último Time a marcar/Time a Marcar no Último Ensaio - para todos esses mercados os Ensaios incluem pênaltis. Para todos os mercados de jogada de marcação, conversões não contam.
Primeira Jogada de Marcação - 4 Opções - Para esse mercado o Ensaio inclui Pênaltis.
Mais Ensaios ou Pênaltis - o Empate é uma opção. Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.
Time a Marcar Primeiro Ganha o Jogo - inclui prorrogações, se jogadas.
Marcar no 1º Ensaio/Resultado do 1º Tempo - preveja o Time que marcará no 1º Ensaio combinado ao Resultado do 1º Tempo. Serão ofertados preços para "Sem Marcador no Ensaio" Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.
Marcar no 1º Ensaio/Resultado da Partida - Preveja que Time marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado Final, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Serão ofertados preços para "Sem Marcador no Ensaio" Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.
Marcar no 1º Ensaio e Resultado da Partida - Preveja que Time marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado Final, excluindo-se prorrogações, se jogadas.
Intervalo/Resultado Final Aposta Dupla na Margem de Vitória - Preveja o time e as combinações de margem de vitória no intervalo e ao final da partida, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Se o resultado no intervalo ou ao final da partida for um Empate, as apostas serão pagas como em Qualquer Outra opção.
Marcar 1º, Líder no Intervalo e Vencedor ao Final da Partida - Preveja o resultado desses três. Caso a combinação não seja ofertada, as apostas serão pagas como em Qualquer Outra opção.
Tempo com Maior Marcador/Time com Maior Marcador no Tempo - o total do segundo Tempo exclui prorrogações, se jogadas. O Empate é uma Opção.
Resultado Duplo - Preveja o resultado de uma partida específica no intervalo e ao final do jogo.
Margem de Vitória (inclusive Exata e Alternativa) - para pagamento de apostas, é usada a margem no final do jogo (a opção "Empate" está disponível).
Mercados de "Primeiro a Marcar" - Preveja o time que alcançará primeiro um determinado total de pontos (a opção "Nenhum" está disponível).
Aposta no 1º Tempo - os mercados são determinados ao final do 1º Tempo Os mercados de 2º Tempo são determinados ao final do tempo regulamentar e excluem prorrogações, se jogadas. O Tempo em referência deve ser finalizado para que as apostas sejam válidas, a não ser que o resultado do mercado em questão já esteja determinado.
Resultado da Partida (Quatro Opções)/Para Ganhar na Prorrogação/Para Levantar o Troféu/Para se Qualificar/Para a Partida Ir à Prorrogação - o pagamento incluirá tempo prorrogações/morte súbita e períodos de chutes, se jogados.
Tribet - Se a partida terminar Empatada, as apostas serão pagas com base na opção Qualquer Outro Resultado.
Primeiro Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou Visitante)/Último Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou Visitante)/Primeiro Marcador de Ensaio no 2º Tempo
Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Se o jogador selecionado entrar em campo após ter sido marcado um Ensaio, apostas no Primeiro Marcador de Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o primeiro Ensaio, a aposta permanecerá válida. Para o mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio, se o seu jogador entrar em campo após ter sido marcado o primeiro Ensaio do 2º Tempo, as apostas no mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o Primeiro Ensaio do 2º Tempo, a aposta permanecerá válida.
Apostas de cada opção em marcadores de ensaio que não tenham participado no jogo antes do primeiro ensaio ser marcado serão anuladas, mesmo que eles venham a marcar mais tarde no jogo. Se houver menos ensaios marcados do que o número de colocados ofertados, as apostas em jogadores que não marcaram serão perdidas. Não haverá pagamentos adicionais quando jogadores marcarem mais do que um dos primeiros quatro ensaios.
Se o primeiro ensaio for de pênalti, o marcador do segundo ensaio será considerado vencedor, para efeitos da aposta.
Apostas no último marcador do ensaio serão válidas para todos os jogadores que participarem em qualquer momento do jogo.
Se o último ensaio for um pênalti, as apostas serão pagas de acordo com o marcador do ensaio anterior.
Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento/Jogador a Marcar Dois ou Mais Ensaios/Jogador a Marcar Três ou Mais Ensaios
As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem em qualquer momento na partida.
Apostas em jogadores em uma partida que não for finalizada serão anuladas, exceto apostas cujo resultado já tenha sido determinado.
Ao-Vivo - Próximo Marcador de Ensaio e Próximo Marcador de Ensaio do Time
Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Se o jogador selecionado entrar em campo após um Ensaio específico ter sido marcado (p. ex.: 1º), as apostas nesse número específico de Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o Ensaio especificado, a aposta permanecerá válida.
Se o primeiro ensaio for de pênalti, o marcador do segundo ensaio será considerado vencedor, para efeitos da aposta.
Apostas de 10 Minutos
O período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Total de Pontos de 10 Minutos - Ímpar/Par - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.
Mercados de "Time a Chegar a"
Preveja o time a chegar a um total de pontos especificado. O período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Time com Vantagem após "X" Minutos
O período estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas. O Empate é uma opção.
Para haver um Cartão Vermelho/Amarelo no Jogo
O pagamento tem por base a atribuição do cartão relevante a qualquer jogador.
Total de Drop Goals Bem-Sucedidos
O pagamento de apostas será baseado no número de Drop Goals realizados.
Apostas em mercados de Duas Opções Incluindo Prorrogações
Sempre que forem ofertados, todos os mercados com as palavras "Incluindo Prorrogações" no título incluirão todos os períodos de prorrogação, se jogados, para efeitos de pagamento da aposta. Os mercados são:
Handicap - Duas Opções (incluindo Prorrogações) (inclusive alternativos)/Total de Pontos (incluindo Prorrogações) (inclusive alternativos)/Total de Pontos do Time (inclusive Prorrogações)/Total de Ensaios (inclusive Prorrogações)/Total de Ensaios do Time (inclusive Prorrogações)
Especificamente para os mercados listados abaixo, a resolução incluirá todos os períodos de prorrogação/morte súbita e período de chutes, se jogados:
Vencedor Final (Money Line) (inclusive Prorrogações)/Vencedor do 2º Tempo (inclusive Prorrogações)
Apostas Ao Vivo no 1º/2º Tempo da Partida
Para Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo, o Tempo determinado deve ser finalizado para as apostas serem válidas (a menos que o resultado de um mercado específico já esteja determinado). Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo excluem prorrogações, se jogadas.
Apostas Ao-Vivo - 10 Minutos
Apostas nos 10 Minutos - o período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Total de Pontos de 10 Minutos - Ímpar/Par - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.
Número da Camisa do Marcador de Ensaio
Um ensaio de pênalti conta automaticamente como 8.
Momento do Primeiro Ensaio do Time na Partida/Primeiro Ensaio do 2º Tempo/Último Ensaio
Os Ensaios incluem pênaltis. Se não houver ensaios no 1º ou 2º tempo, as apostas serão pagas como após.
Momento do 1º Pênalti Convertido/Momento do 1º Pênalti Convertido do Time
Se nenhum pênalti for convertido, as apostas serão resolvidas como após.
Momento do 1º Ensaio/Momento do 1º Ensaio do Time
São válidos Ensaios de pênalti. Se não ocorrerem ensaios, as apostas serão resolvidas como após.
Time a Marcar o Primeiro Ensaio
O mercado inclui a opção Sem Ensaios Marcados.
Jogadores - Apostas Comparativas
Preveja o jogador que irá marcar mais pontos. Ambos os jogadores têm de começar a partida, caso contrário as apostas serão anuladas. Em caso de um empate, os valores serão reembolsados. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.
Desempenho/Pontos do Jogador
O jogador tem de começar do início da partida, do contrário, as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.
Haverá uma Expulsão Temporária ("Sin-Binning")/Pontapé de Ressalto ("Drop Goal")?
As apostas serão pagas com base apenas no tempo regulamentar. Para efeitos de pagamento da aposta, o pontapé de ressalto precisa ser bem-sucedido.
Número de Ensaios - Ensaios do Time/Para Marcar um Ensaio/Time a Marcar o 1.º Ensaio
São válidos Ensaios de pênalti. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.
Total de Ensaios do Time (inclusive Alternativos)
São válidos ensaios de pênalti. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.
Maior Número de Ensaios ou Pênaltis Convertidos/Para o Time Marcar o Maior Número de Ensaios ou Pênaltis
São válidos ensaios de pênalti. Os pênaltis devem ser convertidos com sucesso.
Time a Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/A Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/Time a Ganhar em Um ou Outro Tempo
Ambos 1º e 2º tempos têm de ser finalizados para as apostas serem válidas.
Para o Time da Casa/Visitante Marcar Três Ensaios Sem Resposta
Um ou outro time tem de marcar três ensaios seguidos sem que o outro time marque. São válidos ensaios de pênalti.
Time a Ficar em Desvantagem Durante a Partida
Preveja se um time ficará em desvantagem de pontos em qualquer momento de uma partida específica.
Time a Marcar por Último
Inclui prorrogações, se jogadas.
Time Com o Resultado Mais Alto/Baixo
Apenas contam os times destacados. Serão aplicadas regras de Dead-Heat.
Para Um dos Times a Ganhar de Zero
Preveja se uma partida terminará ou não com um dos times sem conseguir pontos.
1º Ensaio Convertido
Preveja se o primeiro ensaio da partida será convertido com sucesso. São válidos ensaios de pênalti.
Especificamente no caso de partidas Welsh Premiership, se o 1.º Ensaio da partida for um Ensaio de Pênalti, apostas nesse mercado serão anuladas.
1ª Decisão do Árbitro com Vídeo
O pagamento terá por base a 1ª decisão tomada pelo Árbitro com Vídeo referente a um ensaio. Caso uma partida não tenha Decisão do Árbitro com Vídeo referente a um ensaio, as apostas serão anuladas.
1ª Interrupção do jogo ("Stoppage")
O incidente que produzir a primeira interrupção de jogo ("stoppage") ordenada por um árbitro será usado para efeitos de pagamento de apostas.
Scorecast/1º Tempo - Scorecast e Wincast/ 1º Tempo – Wincast
Se o seu jogador entrar em campo após o ensaio ter sido marcado, ou não participar no jogo antes do ensaio ter sido marcado, as apostas serão anuladas. Se a partida for abandonada após a marcação do primeiro ensaio, as apostas serão pagas como apostas simples no primeiro marcador de ensaio com as odds adequadas. Se o primeiro ensaio for de pênalti, o jogador a quem foi atribuído o ensaio pela entidade reguladora será declarado vencedor para efeitos da aposta. Se não houver um Marcador de Ensaio na partida ou no 1º/2º tempo, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.
Scorecast a Qualquer Momento
As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem em qualquer momento na partida. Se a partida for abandonada após a marcação de um ensaio/ensaios, as apostas serão pagas como apostas simples no jogador que marcar um Ensaio a qualquer momento, com as odds adequadas. Se forem marcados Ensaios de Pênalti, o jogador ao qual for concedido o Ensaio pela entidade reguladora será considerado Vencedor para a parte da aposta Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento. Se não houver um Marcador de Ensaio na partida, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.
Melhor jogador da partida
Se não houver anúncios feitos durante a transmissão ao vivo no canal em questão ou no website oficial da entidade que transmitiu o jogo no prazo de 24 horas após o final da partida, todas as apostas neste mercado serão anuladas
Apostas no Vencedor Final
Temporada regulamentar apenas, a menos que declarado o contrário. A posição final dos times após a realização de todas as partidas programadas para a temporada determinará as apostas colocadas sem considerar play-offs ou inquéritos posteriores (e potenciais deduções de pontos) pelas respectivas ligas.
Para Acabar em Último - Será paga com base no time que terminar na última posição de uma determinada liga, após o final da temporada regulamentar.
Colher de Pau ("Wooden Spoon") - ofertada para o torneio Seis Nações, será atribuída ao time que terminar na última posição da tabela, mediante a conclusão do torneio Seis Nações especificado.
Para ser Relegado/Despromovido - Quando o mercado é ofertado, o pagamento das apostas é baseado nas regras da liga especificada.
Apostas na Temporada
Melhor Marcador de Ensaios - apenas válido para a temporada regulamentar (Play-offs não contam).
Para Acabar em Último - Conta o time que terminar em último na tabela (seja esse time despromovido ou não).
Maior Número de Derrotas (Temporada Regulamentar) - a resolução terá por base o time que registrar mais derrotas durante a temporada regulamentar. Caso dois ou mais times registrem o mesmo número de derrotas, o time com a pior diferença a favor ou contra será considerada a vencedora. A temporada regulamentar deve ser finalizada para que as apostas continuem válidas.
Especiais Copa do Mundo
Melhor Time no Rugby Championship - Melhor Time em Seis Nações - as apostas serão resolvidas com base no time que chegar mais longe na competição. Caso dois ou mais times alcancem a mesma fase na competição, serão aplicadas as regras de Dead Heat.
Os mercados abaixo incluem prorrogações (caso jogadas em algum jogo) para a finalidade de resolução de apostas, p. ex: se um cartão vermelho for atribuído na prorrogação num jogo de um torneio, contará para a pontuação total no torneio.
Para mercados relacionados a "Ensaios", os ensaios de pênalti contam para a finalidade de pagamentos.
Total de Cartões Vermelhos do Torneio/Total de Ensaios do Torneio/Total de Cartões Amarelos do Torneio/Total de Pontos do Torneio/Total de Pontapés de Ressalto Bem-Sucedidos/Total de Pontos do Time no Torneio/Total de Ensaios do Time no Torneio.
Especiais Seis Nações
Para ganhar a Coroa Tripla, qualquer uma das nações (Inglaterra, Irlanda, Escócia ou País de Gales) precisará ganhar os três jogos contra as restantes.
Para ganhar o Grand Slam, o time participante deverá ganhar suas cinco partidas.
Vencedor Final nos Especiais Seis Nações - se houver um empate no primeiro lugar entre dois times das Seis Nações com o mesmo número de pontos, serão usadas as regras oficiais do torneio para determinar o vencedor (para efeito pagamento de apostas). Todas as partidas devem ser finalizadas para as apostas continuarem válidas.
Total de Pontos do Time e Total de Ensaios - o time deve finalizar todas as cinco partidas das Seis Nações para as apostas serem válidas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado. Se uma partida for abandonada ou adiada, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.
Melhor Marcador de Ensaios do Torneio - Apostas válidas, quer joguem todos quer não. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Total de Vitórias do Time e Total de Vitórias do Time - Duas Opções - o time deve completar as cinco partidas Seis Nações para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.
Pagamento de apostas
Serão utilizadas estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo website oficial da competição ou evento relevante para fins de pagamento das apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou do website oficial não se encontrarem disponíveis, ou se existirem provas significativas que indiquem que o fornecedor oficial de resultados ou o website oficial se encontram incorretos, usaremos provas independentes para corroborar o pagamento das apostas.
Na ausência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas significativamente contraditórias, as apostas serão pagas tendo por base as nossas próprias estatísticas.
Regras Australianas de Apostas na Rugby League/Union
Pagamento de apostas mediante resultado oficialmente declarado.
Quando for ofertada a opção de empate, a aposta será decidida conforme o resultado no tempo regulamentar, sem a inclusão de prorrogações.
Críquete
Todas as partidas (Regras gerais para todas as formas de críquete)
Partidas Listadas Não JogadasSe o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas irão permanecer, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante para uma partida da lista forem revertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.
Partidas do batedor
Observe que em partidas de campeonatos Test e County Championship, apenas os primeiros Innings contam. As apostas irão valer depois que a bola for lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. Caso dois ou mais jogadores terminem em um número igual de Runs, as apostas serão anuladas.
Batedores - Comparação de Runs
O número mínimo de overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário, todas as partidas são anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
Partidas Test e County Championship - Conta a partida na sua totalidade. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 Overs lançados.
Runs do Batedor (Ao-Vivo)
Apostas "Mais de/Menos de" serão válidas após a bola ser lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. A pontuação é válida se o batedor não estiver "Out" mesmo se o Innings for declarado.
Partidas "Test" e "First Class" - Sujeitas ao acima assinalado, todas as apostas serão mantidas, independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outra circunstância.
Partidas de Um Dia - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de Overs ser reduzido em 5 Overs ou mais que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20 Cup - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resulte no número de overs serem reduzidos em 3 overs ou mais que o programado quando as apostas forem feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Jogadores que saem machucados terão suas pontuações classificadas como ação ao final de um Inning de batida atual ou se forem dispensados ao retornarem.
Para pontuar 50/100/150/200/250/300/350/400
As apostas irão valer depois que a bola for lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. A pontuação é válida se o batedor não estiver "Out" mesmo se o Innings for declarado.
Partidas "Test" e "First Class" - Sujeitas ao acima assinalado, todas as apostas serão mantidas, independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outra circunstância.
Partidas de Um Dia - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de Overs ser reduzido em 5 Overs ou mais que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20 Cup - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resulte no número de overs serem reduzidos em 3 overs ou mais que o programado quando as apostas forem feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Grupo - Para Marcar o Maior Número de Runs
Os jogadores listados devem alcançar a "crease" para que as apostas sejam válidas. O pagamento baseia-se nas pontuações oficiais do batedor especificado. Serão aplicadas regras Dead-Heat. Os jogadores devem bater no mínimo um lançamento da extremidade de ataque (striking end).
Desempenho do jogador
Esses mercados utilizam um sistema de pontuação para determinar seus resultados. O sistema de pontos é o seguinte:
1 ponto por "Run", 20 pontos por "Wicket", 10 pontos por "Catch", 25 pontos por "Stumping". Apostas reembolsadas no caso de jogadores não selecionados.
Em partidas de Um Dia, ambas as equipes devem conseguir pelo menos 45 overs cada uma, do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o seu pagamento já esteja determinado. Em partidas Test e First Class, conta a totalidade da partida. Em jogos empatados, no mínimo 200 Overs devem ser lançados, do contrário as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Em partidas Twenty20, a partida deve ser programada para 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Total de Runs no 1º Over
Os preços serão oferecidos para o total de Runs marcados durante o 1º Over da partida. Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
O batedor da equipe deve marcar um Fifty na partida
O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
Partidas "Test" e "First Class" - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs lançados.
Para Ser Marcado um "Hundred" no Encontro
O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
Partidas "Test" e "First Class" - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs lançados.
O batedor da equipe deve marcar um Hundred na partida
O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
Partidas "Test" e "First Class" - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs lançados.
Método do 1º Wicket
As opções disponíveis são: "Caught", "Bowled", "LBW", "Run Out", "Stumped" e "Qualquer Outra". As apostas serão pagas com base no 1º Wicket que cair na partida. Se nenhum Wicket cair durante a partida, todas as apostas serão anuladas.
Runs na Queda do 1º Wicket
Deve ser lançada pelo menos uma "Delivery". Se nenhum Wicket cair, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Maior Número de "Run Outs" - 3 Opções
Os preços serão oferecidos com base nas equipes que criarem mais "Run Outs" estando na posição de "Fielding". Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Se uma partida for reduzida em overs e o resultado de uma partida for alcançado, a equipe que efetuou o maior número de "Run Outs" durante o "Fielding", seja qual for a quantidade de overs lançados, será a vencedora. Em partidas determinadas por um "Super-Over", qualquer "Run-Out" durante o "Super-Over" não contará para fins de pagamento. Em partidas "Test" ou "First Class", todas os Innings da partida contarão.
Resultado do 1º Innings
Os preços serão oferecidos para o número de Runs marcados durante o 1º Innings da partida, independente de qual equipe lançar primeiro. O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
Partidas "Test" e "First Class" - As declarações serão consideradas ao final de um Innings para fins de pagamento. Na eventualidade de abandono do 1º Innings, todas as apostas serão anuladas. Caso um Innings não seja finalizado devido a interferências externas ou condições adversas de tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Melhor jogador da partida
As apostas serão pagas quando o melhor jogador da partida for declarado. Serão aplicadas regras Dead-Heat
Maior "Opening Partnership" do 1º Innings/Maior "Opening Partnership"
As apostas serão válidas, desde que pelo menos uma bola seja lançada no 1º Innings de cada equipe. Os pagamentos se baseiam somente no 1º Innings. Em caso de empate, em que o mercado oferece duas opções, as regras de empate (Dead-Heat) se aplicam.
Maior Número de "Sixes" na Partida/Total de "Sixes" da Partida
Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Em partidas de Um Dia, as duas equipes devem enfrentar no mínimo 40 overs cada uma, do contrário as apostas são anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Partidas "Test" e "County Championship" - Toda a partida conta. Em jogos empatados, no mínimo 200 Overs devem ser lançados, do contrário as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Em partidas Twenty20, a partida deve ser programada para 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, isso se baseia em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows"). Em partidas decididas por um Super-Over, "Sixes" batidos durante o Super-Over não contarão para fins de pagamento.
Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.
Equipe que obtiver a primeira pontuação mais alta de 6/10/15 Overs
Se ambas as equipes não finalizarem o número estabelecido de overs, devido a fatores externos ou condições adversas de tempo, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Em cada empate, as apostas serão anuladas.
Próxima Eliminação/Próximo Batedor a Ser Eliminado
Se o batedor sair por lesão ou o é registado como Não Retirado, ou se o batedor no "crease" for diferente do especificado, as apostas feitas em ambos os batedores serão anuladas e o valor apostado será devolvido. Caso não seja derrubado nenhum outro Wicket, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados reembolsados.
Método de Dispensa (6 Opções)/Próximo Batedor - Método de Dispensa - 6 Opções
As opções disponíveis são: "Caught", "Bowled", "LBW", "Run Out", "Stumped" ou "Qualquer Outra". Se nenhum outro Wicket for derrubado, todas as apostas serão anuladas.
Método de dispensa (2 Opções)
As opções disponíveis são: "Caught" e "Not Caught". Se nenhum outro Wicket for derrubado, todas as apostas serão anuladas.
A equipe irá vencer por um Innings?
As apostas serão válidas mediante o resultado oficial. Um mínimo de 200 overs devem ser lançados na partida, a menos que o pagamento já tenha sido determinado, do contrário as apostas serão anuladas.
Innings Atual/Próximo Innings - Runs - Ímpar/Par
Extras e Runs Penalty serão incluídos para fins de pagamento.
Próximo Over - N.º de Runs / Próximo Over - N.º de Runs - Ímpar/Par
Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. O Over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um Innings terminar durante um Over, esse Over será considerado como completo, a menos que o Innings terminar devido a condições de tempo adversas e, neste caso, todas as apostas serão anuladas. Zero será considerado um número par.
Próximo Over - Total de Runs - Ímpar/Par
Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. Se um Innings terminar durante um Over, esse Over será considerado como completo, a menos que o Innings terminar devido a condições de tempo adversas e, neste caso, todas as apostas serão anuladas. As apostas serão anuladas se a contagem de Runs for zero para um Over especificado.
Wickets no próximo Over
O Over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um Innings terminar durante um Over, esse Over será considerado como completo, a menos que o Innings terminar devido a condições de tempo adversas e, neste caso, todas as apostas serão anuladas.
Para Marcar o Maior Número de Runs
Ambos os jogadores devem alcançar o "crease" para que as apostas sejam válidas. O pagamento baseia-se nas pontuações oficiais do batedor especificado.
Runs na Sessão
Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos, 20 overs deverão ser completados para que a apostas sejam válidas.
Handicap do Run - 1º Innings
O 1º Innings de ambas as equipes deve ser completado (incluindo declarações), para que as apostas sejam válidas.
Wickets perdidos
Para que uma aposta seja válida, uma bola deverá ser lançada.
Melhor Jogador da Série
Qualquer jogador listado que não participar da série especificada será anulado (o mercado poderá estar sujeito à Regra 4 (Deduções)). Vencedor declarado pelo ICC. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Resultado Correto das Séries
As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for completado.
Melhor Batedor/Lançador das Séries
Qualquer jogador listado que não participar da série especificada será anulado (o mercado poderá estar sujeito à Regra 4 (Deduções)). Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de Runs concedidos. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Partidas - Lançador (Séries)
Na eventualidade de ambos os lançadores efetuarem um número igual de Wickets, o lançador com o número menor de Runs concedidos será proclamado vencedor.
Partidas - Batedor (Séries)
Nas séries Test, contarão Runs marcados em ambos os Innings. Caso dois ou mais jogadores terminem em um número igual de Runs, as apostas serão anuladas.
Maior Número de Sixes (Séries)
Caso dois ou mais jogadores terminem em um número igual de Sixes, as apostas serão anuladas.
Melhor Spinner da Equipe (Séries)
Caso dois ou mais spinners ganhem o mesmo número de Wickets, o spinner com o número menor de Runs concedidos será proclamado vencedor.
Regras específicas para o tipo de formato das partidas
Partidas de Um dia/Partidas Twenty20
Apostas na Partida
Em partidas afetadas por condições adversas de tempo, as apostas serão reguladas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida numa "Bowl Out" ou através de "cara ou coroa", todas as apostas serão anuladas.
Na eventualidade de nenhum valor ter sido atribuído para a opção empate (tie) e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/equipe promissora, as apostas serão pagas tendo como base o resultado oficial.
Na eventualidade de nenhum valor ter sido atribuído para a opção empate (tie) e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras Dead-Heat. Em competições em que a "Bowl Out" ou "Super Over" determinam um vencedor, as apostas serão pagas tendo como base o resultado oficial.
O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de overs limitados, o número predefinido de overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).
Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente em relação ao inicialmente previsto, todas as apostas nessa partida serão anuladas.
Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.
Se uma partida for cancelada e não for disputada no prazo de 48 horas após a hora inicialmente prevista, todas as apostas serão anuladas.
Apostas nas Séries
As apostas serão anuladas caso o número designado de partidas seja alterado, a não ser que o pagamento das apostas específicas já tenha sido determinado. Se o resultado de uma série for um empate, se esta opção não estiver disponível para aposta, as apostas serão adiadas/anuladas.
Primeiro a Chegar aos 10 Runs
As apostas serão mantidas, a menos que um dos jogadores listados não comece a bater (nessa eventualidade as apostas serão anuladas). As apostas serão mantidas, independentemente de qual dos jogadores listados comece a jogar primeiro. Se nenhum jogador chegar aos 10 Runs, a opção "Nenhum" será a vencedora.
Em encontros afetados por condições adversas de tempo, se nenhum batedor chegar aos 10 Runs e se um dos batedores estiver "Not Out", as apostas serão anuladas. Se nenhum dos batedores chegar aos 10 runs e ambos estiverem "Out", "Nenhum" será a opção vencedora
Handicap da Partida
O handicap é adicionado no final da partida. Se a equipe que bater primeiro ganhar ou empatar (tie) a partida, será utilizado Handicap nos Runs para estabelecer o desenlace das apostas
O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de overs limitados, o número predefinido de overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).
Se a equipe que bater em segundo ganhar a partida, o Handicap dos "Wickets" será usado para fins de pagamento. Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas. Se a partida for afetada por condições atmosféricas ou qualquer outro tipo de atrasos e os Overs forem reduzidos em qualquer um dos Innings, todas as apostas serão anuladas.
Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.
Melhor batedor/lançador
As apostas feitas em qualquer jogador não selecionado para os 11 iniciais ou indicado como o 12º jogador (substituto) serão anuladas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não participam da partida serão consideradas perdedoras. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Segue-se uma lista dos números mínimos de Overs que devem ser jogados, a menos que todos os jogadores já tenham sido eliminados (All Out), ou que a partida já tenha sido finalizada, do contrário as apostas serão anuladas.
One Day Internationals - 20 Overs
Todas as competições domésticas de 40 Overs - 10 Overs
Todas as competições domésticas de 50 Overs - 20 Overs
Todas as Twenty20 - 6 Overs
Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de Runs concedidos. Serão aplicadas regras Dead-Heat. Se nenhum lançador obtiver um "Wicket", todas as apostas serão anuladas.
Runs nos Innings (incluindo Linhas Alternativas)/"Sixes" nos Innings
Em partidas One Day, as apostas em Mais de/Menos de Runs nos Innings e nos "Sixes" dos Innings serão anuladas se a chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução de 5 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.
Apostas em partidas da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de Overs for reduzido em 3 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em encontros com 10 Overs ou menos, as apostas serão anuladas se a totalidade do Innings em questão não for completada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Para "Sixes " no Innings, especificamente, para fins de pagamento de apostas, o resultado é baseado em todas as "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis "Runs" (incluindo "All-run"/"Overthrows").
Neste mercado apenas, note que quaisquer "Penalty Runs" atribuídos ao total de uma equipe devido à lentidão do Over causada pela equipe de lançadores não contarão para efeitos da aposta.
Equipe com o Pior Resultado nos Innings
Preveja a equipe que irá fazer o pior resultado. Uma equipe deve completar os 50 Overs para o resultado poder contar.
Runs na Queda do Próximo Wicket
O total de runs marcados no Innings por uma equipe antes da queda do Wicket especificado determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o total acumulado será o resultado desse mercado. Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, com um total de 135, opções oferecidas previamente iguais ou inferiores a este valor serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.
Over em que o Próximo Wicket Cairá
O mercado é determinado pelo número do Over no qual ocorre a queda do Wicket especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o mercado será baseado no número desse Over. Por exemplo, se um Wicket cair após 46,2 Overs, a opção vencedora é o 47º Over.
Para efeitos de apostas, oferecemos linhas que usam o +/- de "meios" Overs. Por exemplo, 10,5 com 0,5 representando metade em vez de especificarmos o número de bolas lançadas num Over.
Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, durante o 17º Over, opções oferecidas previamente, iguais ou inferiores a este valor, serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.
Número de Runs da Próxima "Delivery" (Incluindo Linhas Adicionais)
Para fins de pagamento de aposta, todos os extras não contam como "Deliveries". Por exemplo, se um Over começa assim: "Wide - No Ball - Four"; a bola quatro (Four) é considerada a primeira delivery legal do Over e contará como 6 runs para incluir runs pontuados nos extras anteriores.
Ao-Vivo - Runs nos Primeiros "X" Overs (incluindo linhas alternativas)
Se o número selecionado de Overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Se a duração normal dos Innings for menor que o número selecionado de Overs (p. ex.: se uma equipe estiver "All Out" num número menor de Overs que o selecionado, ou se uma equipe atingir o alvo estabelecido), as apostas serão mantidas.
Wickets Perdidos em "X" Runs
A aposta é determinada com base no número de "Wickets" perdidos ao ser atingido o resultado especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o resultado do mercado será baseado no número de Wickets perdidos.
Para Ser Marcado um "Fifty" na Partida
O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
Total de Runs na Partida
O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
Jogador que deve marcar o Maior Número de Sixes
As apostas feitas em qualquer jogador não selecionado para os 11 iniciais ou indicado como o 12º jogador (substituto) serão anuladas. O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão estes não rebatem, serão consideradas perdedoras. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Em partidas decididas por um Super-Over, "Sixes" batidos durante o Super-Over não contarão para fins de pagamento.
Resultado Individual Mais Elevado
O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
Grupos do Batedor
O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.
Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.
Os jogadores mencionados devem chegar ao "Crease" para as apostas serem mantidas, do contrário as apostas serão anuladas.
O pagamento baseia-se nas pontuações oficiais do batedor especificado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
PARTIDAS TEST (Partidas de Cinco Dias)
Apostas na Partida/Empate Anulo/Hipótese Dupla
As apostas serão mantidas com base no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate (tie), as regras de Dead-Heat serão aplicadas e as apostas no empate serão perdedoras.
O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de Overs limitados, o número predefinido de Overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).
Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Melhor batedor/lançador
Conta apenas o primeiro innings.
Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não rebatem na partida serão consideradas perdedoras
Terão de ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out". Do contrário, as apostas serão anuladas.
Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de runs concedidos.
Para Ser Marcado um "Fifty" no 1º Innings
As apostas são feitas no 1º Innings da partida, cujo pagamento será determinado tendo por base a equipe que bater em primeiro lugar (em vez de ambas as equipes). O Innings deverá ser completado (o período de "Declarations" conta), do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.
Para Ser Marcado um "Hundred" no 1º Innings
As apostas são feitas no 1º Innings da partida, cujo pagamento será determinado tendo por base a equipe que bater em primeiro lugar (em vez de ambas as equipes). O Innings deverá ser completado (o período de "Declarations" conta), do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Este mercado terá por base a marcação de um "Century" (em vez de 100 Runs).
Para o Batedor da Equipe Marcar um "Fifty" no 1º Innings
O período de "Declarations" será considerado o final de um Innings, para fins de pagamento de apostas. Na eventualidade de abandono do 1º Innings, todas as apostas serão anuladas. Caso um Innings não seja finalizado devido a interferências externas ou condições adversas de tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.
Para o Batedor da Equipa Marcar um "Hundred" no 1º Innings
O período de "Declarations" será considerado o final de um Innings, para fins de pagamento de apostas. Na eventualidade de abandono do 1º Innings, todas as apostas serão anuladas. Caso um Innings não seja finalizado devido a interferências externas ou condições adversas de tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Jogador - Wickets na Partir
As apostas serão mantidas se o jogador lançar 1 bola. Do contrário, as apostas serão anuladas. Ambos os Innings contam.
Runs nos Innings (Incluindo Linhas Alternativas)/"Sixes" nos Innings
Deverão ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out" ou a equipe declare. Do contrário, as apostas são anuladas, a menos que o seu pagamento já tenha sido determinado.
Para "Sixes " no Innings, especificamente, para fins de pagamento de apostas, o resultado é baseado em todas as "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis "Runs" (incluindo "All-run"/"Overthrows").
Ao-Vivo - Runs nos Primeiros "X" Overs (incluindo linhas alternativas)
Se o número selecionado de Overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Se a duração normal dos Innings for menor que o número selecionado de Overs (p. ex.: se uma equipe estiver "All Out" num número menor de Overs que o selecionado, ou se uma equipe atingir o alvo estabelecido), as apostas serão mantidas.
Liderança no 1º Innings
Ambas as equipes deverão completar o seu 1º Innings para as apostas serem válidas (incluindo declarações). Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Apostas nas Séries
As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for completado. Para "Total de Runs do Batedor na Série" e "Apostas Comparativas (de jogadores)", contarão "runs" marcados em ambos os Innings de todas as partidas nas séries. Para "Desempenho de Jogadores", contarão os "runs" marcados, "Wickets", "Catches" e "Stumpings" obtidos em ambos os Innings de todos os encontros nas séries.
Que Jogador Marcará o "Fifty" Mais Rápido nas Séries?
Isso será medido tendo em conta o número de bolas arremessadas até totalizar 50. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Que Jogador Marcará o "Hundred" Mais Rápido nas Séries?
Será determinado tendo por base o número de bolas recebidas pelo Batedor que atingir os cem pontos. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Runs no 1º Over (2 Opções)
Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. O Over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Irá Fazer um "Century"? (Sim/Não)
Apostas para fazer um "Century" são válidas para a totalidade do encontro. Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão estes não rebatem, serão consideradas perdedoras.
Melhor Batedor/Lançador (Ambas as Equipes)
Apostas feitas no Melhor Batedor/Lançador (ambas as equipes) são válidas para a totalidade do encontro. Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não rebaterem serão consideradas perdedoras. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Totais de Equipe em Partidas "Test" - 2 Opções
Nas partidas "Test", as apostas são pagas somente com resultado no 1º Innings apenas. Deverão ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out" ou a equipe declare. Do contrário, as apostas são anuladas, a menos que o seu pagamento já tenha sido determinado.
1º Wicket a Cair no Encontro Mais de/Menos de - Runs
O total de runs no Innings marcados por uma equipe até a queda do 1º Wicket determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o total acumulado será o resultado desse mercado.
Haverá um Run da 1ª Bola do Encontro?
Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. Na eventualidade de a partida não ser jogada, as apostas serão anuladas.
Opening Partnership - Mais de/Menos de - Runs no Innings
As apostas serão válidas, desde que pelo menos uma bola seja lançada no 1º Innings de cada equipe. As apostas serão anuladas se o Innings for rendido.
Para Marcar um "Fifty" Sim/Não em Qualquer Innings
Para Marcar um "Fifty" em qualquer Inning, as apostas são válidas para a totalidade da partida. As apostas irão valer depois que a bola for lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. A pontuação é válida se o batedor não estiver "Out" mesmo se o Innings for declarado. Todas as apostas serão mantidas mesmo que haja atrasos causados pela chuva ou qualquer outro motivo.
Para Evitar o "Follow On"
Para fins de pagamento, este mercado será determinado pelo fato de a segunda equipe a bater conseguir o "Follow On" ou não, independentemente de o referido ser ou não ser levado a cabo. Ambas as equipes devem completar os respectivos Primeiros Innings (incluindo declarações) para que as apostas se mantenham, do contrário, as apostas serão anuladas.
Encontros de Dois/Três/Quatro Dias
Apostas na Partida
Na eventualidade de ocorrer um empate numa partida, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, as apostas serão anuladas. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.
Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.
O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de Overs limitados, o número predefinido de Overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).
Runs nos Innings
Deverão ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out" ou a equipe declare. Do contrário, as apostas são anuladas, a menos que o seu pagamento já tenha sido determinado
Melhor Batedor da Equipe/Melhor Lançador da Equipe
Conta apenas o primeiro Innings.
Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não rebatem na partida serão consideradas perdedoras.
Terão de ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out". Do contrário, as apostas serão anuladas.
Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de runs concedidos.
Liderança no 1º Innings
Ambas as equipes deverão completar o seu 1º Innings para as apostas serem válidas (incluindo declarações). Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Runs na Queda do Próximo Wicket
O total de runs marcados no Innings por uma equipe antes da queda do Wicket especificado determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o total acumulado será o resultado desse mercado. Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, com um total de 135, opções oferecidas previamente iguais ou inferiores a este valor serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.
Over em que o Próximo Wicket Cairá
O mercado é determinado pelo número do Over no qual ocorre a queda do Wicket especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu alvo, o resultado do mercado será o número do over naquele momento. Por exemplo, se um Wicket cair após 46,2 Overs, a aposta será resolvida com base no 47º over.
Para efeitos de apostas, oferecemos linhas que usam o +/- de "meios" Overs. Por exemplo, 10,5 com 0,5 representando metade em vez de especificarmos o número de bolas lançadas num Over.
Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, durante o 17º Over, opções oferecidas previamente, iguais ou inferiores a este valor, serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.
Número de Runs da Próxima "Delivery" (Incluindo Linhas Adicionais)
Para fins de pagamento de aposta, todos os extras não contam como "Deliveries". Por exemplo, se um Over começa: "Wide - No Ball - Four"; a bola quatro (Four) é considerada a primeira delivery legal do Over e contará como 6 runs para incluir runs pontuados nos extras anteriores.
Ao-Vivo - Runs nos Primeiros "X" Overs (incluindo linhas alternativas)
Se o número selecionado de Overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Se a duração normal dos Innings for menor que o número selecionado de Overs (p. ex.: se uma equipe estiver "All Out" num número menor de Overs que o selecionado, ou se uma equipe atingir o alvo estabelecido), as apostas serão mantidas.
Wickets Perdidos em "X" Runs
A aposta é determinada com base no número de "Wickets" perdidos ao ser atingido o resultado especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o resultado do mercado será baseado no número de Wickets perdidos.
Número de 4 do Batedor
Para fins de pagamento, isto baseia-se em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente 4 Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows").
As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de Overs em 5 ou mais (relativamente aos programados) quando da realização das apostas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Apostas em partidas da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de Overs for reduzido em 3 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em encontros com 10 Overs ou menos, as apostas serão anuladas se a totalidade do Innings em questão não for completada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Número de 6 do Batedor
Para fins de pagamento, isso se baseia em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows").
As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de Overs em 5 ou mais (relativamente aos programados) quando da realização das apostas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Apostas em partidas da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de Overs for reduzido em 3 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em encontros com 10 Overs ou menos, as apostas serão anuladas se a totalidade do Innings em questão não for completada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Handicap - Runs da Equipe
Ambas as equipes têm de completar os Innings relevantes (incluindo declarações), a não ser que o pagamento já tenha sido determinado. Do contrário, as apostas serão anuladas.
Handicap - Wickets da Equipe
Ambas as equipes têm de completar os Innings relevantes (incluindo declarações), a não ser que o pagamento já tenha sido determinado. Do contrário, as apostas serão anuladas.
Para Evitar o "Follow On"
Para fins de pagamento, este mercado será determinado pelo fato de a segunda equipe a bater conseguir o "Follow On" ou não, independentemente de o referido ser ou não ser levado a cabo. Ambas as equipes devem completar os respectivos Primeiros Innings (incluindo declarações) para que as apostas se mantenham, do contrário, as apostas serão anuladas.
Campeonato Mundial de Críquete
Torneio - Total de Runs / Torneio - Total de Wickets
Para qualquer jogo abandonado ou encurtado através do método Duckworth-Lewis, contará apenas o número total de Runs e Wickets efetivamente registrados.
Torneio - Total de Wides
Se um Lançador lançar uma bola Wide (lançamento fora do alcance do Batedor) todos os Runs adicionais obtidos no lançamento considerado Wide contam. Por exemplo, se o Batedor obtiver 4 e for declarado como 5 Wides, contará como 5 para efeitos de pagamento da aposta em vez de só 1 ponto pelo lançamento Wide.
Torneio - Total de Run Outs / Torneio - Total de Stumpings
Para fins de pagamento, prevalecerá o total oficial, independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou o número de Overs ser reduzido.
Equipe que Marcar Mais Sixes / Jogador que Bater Mais Sixes / Torneio - Total de Sixes
Para fins de pagamento, isso se baseia em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows"). Para fins de pagamento, prevalecerá o total oficial, independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou o número de Overs ser reduzido. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Especificamente para o mercado de Jogador, o Batedor deverá receber no mínimo uma Delivery, do contrário as apostas serão anuladas.
Equipe - Com Melhor Resultado nos Innings / Equipe - Com Pior Resultado nos Innings
Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Equipe - Com Melhor Opening Partnership / Equipe - Com Melhor Resultado no 1º 10 Over
Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Equipa - Primeiro Century
Caso dois jogadores marquem um Century no mesmo jogo, para efeitos de pagamento de aposta será declarado vencedor aquele que tiver alcançado o Century primeiro, em termos de tempo. Se nenhum jogador marcar um Century, as apostas serão anuladas. Os valores das apostas em qualquer jogador que não participar do Torneio serão devolvidas.
Equipe - Primeiro 5 Wicket Haul
Caso dois jogadores marquem cinco Wickets no mesmo jogo, para efeitos de pagamento de aposta será declarado vencedor aquele que tiver alcançado o quinto Wicket primeiro, em termos de tempo. Se nenhum jogador marcar cinco Wickets, as apostas serão anuladas. Os valores das apostas em qualquer jogador que não participar do Torneio serão devolvidas.
100 Pontos - Marcação Mais Rápida
Será determinado tendo por base o número de bolas recebidas pelo Batedor que atingir os cem pontos. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Torneio - Hat-Trick
As apostas serão resolvidas como "Sim", se for registrado oficialmente um Hat-Trick (considerado quando um Lançador elimina três Batedores com lançamentos consecutivos no mesmo jogo) durante o Torneio.
Jogador do Torneio
As apostas serão pagas quando o melhor jogador do torneio for oficialmente declarado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.
Pagamento de apostas
Serão utilizadas estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo website oficial da competição ou evento relevante para fins de pagamento das apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou da página Web oficial não se encontrarem disponíveis, ou se existirem provas significativas que indiquem que o fornecedor oficial de resultados ou o website oficial se encontram incorretos, usaremos provas independentes para corroborar o pagamento das apostas.
Na ausência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas significativamente contraditórias, as apostas serão pagas tendo por base as nossas próprias estatísticas.
Outros esportes
Apostas no Handball/Floorball
Os pagamentos são feitos com base na pontuação no final do tempo normal. Os prolongamentos (extensão do tempo normal) não contam, salvo especificações em contrário.
Apostas de atletismo / ciclismo
Em eventos de atletismo, não estão previstos reembolsos ( refund ) para apostas em atletas inscritos no evento, e que, por qualquer motivo, não puderam participar da prova.. Os pagamentos serão feitos com base nas posições do pódio.
Regras de previsão na Australian Rugby League / Union
Os pagamentos serão feitos com base em resultados oficiais. Quando a opção de compra é oferecida, a previsão é decidida com o resultado no final do tempo regulamentar, portanto, os tempos extras (se houver) não são incluídos.
Esportes de inverno /Apostas nos Jogos Olimpicos
se um evento é adiado as apostas permanecerão válidas na condição de que o evento seja completado. Se o evento é abandonado todas as apostas são restituidas.
A menos que especificado em contrário todas as apostas contam e sem restituições para os jogadores que não começar.
Todos os pagamentos são feitos besados nos resultados do pódio.
Todos os competidores tem que sair da linha de saida para que as apostas frente a frente e apostas de grupo sejam válidas.
Eleições/apostas na politica
Os pagamentos são oficiais no momento do juramento.
Tênis de mesa
Todas as apostas são resolvidas com base nos resultados da Federação Internacional de Tênis de mesa (ITTF). Em caso de um evento começar mais não se completar todas as apostas serão inválidas.
Bandy
Os jogos de Bandy têm que completar pelo menos 80 minutos para ser válidos, a menos que especificado em contrário todas as apostas serão inválidas.
Dardos
Ambos os jogadores têm que começar e o encontro têm que ser completado para ter ação. Disputas depois do final do jogo que alterar o resultado não são válidas para as apostas.
Snooker
Apostas Frame/Handicap- Ambos os jogadores têm que começar e o encontro têm que ser completado para ter ação. Na eventualidade de um encontro começar mas não ser completado, o jogador que progredir para a próxima ronda ou a quem for atribuída a vitória será considerado vencedor, para efeitos da aposta.
Outros esportes
Todas as apostas são resolvidas com base nos resultados da Federação particular.